Herói
Em Zhephinlin ser um herói é tanto uma questão de atitude quanto um direito de nascença, algumas pessoas simplesmente nascem para isso, outras são moldadas por eventos importantes que despertam algo, um desejo por mudar a realidade a sua volta, por desafiar padrões e principalmente para sentir a adrenalina em encarar a morte. Isso é representado pelo tipo de treinamento e foco que ela dá para suas habilidades. No geral existem cinco tipos de heróis reconhecidos pelas pessoas: O Combatente, o Hexenmeister, O Scholar, O Sacerdote e O Valete.
O personagem que escolhe seguir por um desses caminhos (é possível criar um personagem sem um tipo heróico, veja abaixo) terá mais opções de perícias preferidas na lista e mais habilidades, além de uma habilidade gratuita. Além disso, permiti ter um atributo preferencial, no qual o custo para melhorá-lo é diminuído pela metade. Também possui um talento inato, algo que somente os praticantes dessa carreira sabem fazer devido a seu treino.
A seguir temos a descrição de cada Caminho da seguinte maneira:
Nome do Caminho: o titulo que um personagem passa a ostentar quando adquire esse Caminho.
Atributo Preferencial: a habilidade que o personagem deve ter acima da média e que terá um custo menor para evoluir durante o jogo.
Habilidade Inicial: todo Caminho recebe o primeiro nível de uma habilidade gratuitamente. Essa também é uma habilidade preferida.
Perícia Preferida: uma lista das principais perícias de um Caminho e que tem seu custo reduzido pela metade durante a evolução.
Habilidade Preferida: uma lista de habilidades nas quais o custo para evoluir serão menores.
Talento Inato: uma característica inerente daqueles que treinaram para o Caminho.
Combatente
Em um mundo de tantas guerras e monstros o combatente sempre é bem-vindo. Um aventureiro treinado nas armas e em artes de combate, o combatente consegue arrancar o máximo de seu instrumento de serviço, e isso pode ser bem doloroso para seus oponentes.
Como exemplo de combatentes tem-se os guerreiros mercenários que entopem as tavernas, os paladinos da Ordem dos Cavaleiros Protetores do Norte, a Guarda Negra do Sul, os Arqueiros Mágicos de Set e os Paladinos de Henryel.
Atributo Preferencial: Força é necessária para um bom combatente, permitindo usar armas pesadas e a causar maior dano.
Habilidade Heróica Inicial: Mestre em Armas
Perícia Preferencial: Armas Brancas, Briga, Artes Marciais, Armas de Tiro, Cavalgar, Escalada, Escudo, Intimidar, Natação, Poliocértica.
Habilidade Preferencial: Ambidestria, Atirador de Elite, Berseker, Coragem, Combate Montado, Coup’de Grace, Desarmar, Demolir, Estilo de Combate (todos), Flexibilidade, Fintar, Mirar, Recarregar, Sacar Rápido.
Talento Inato: Um combatente aprende a canalizar a Mana para proezas físicas. Ele pode gastar 1 ponto de Mana e receber um quantidade Moral temporária igual a seu valor de Força. Esse total pode aumentar o Nível de Moral do Combatente, mas não pode ser somado várias vezes com nenhum efeito que também aumente a moral temporariamente, nesse caso prevalecerá o valor mais alto.
Hexenmeister
O mestre supremo da magia, o hexenmeister possui uma percepção natural para as linhas de Mana que formam a existência e um tato para manipula-las segundo sua vontade. Enquanto muitos precisam estudar livros e seguirem formulas precisas, os descendentes dos dragões apenas estendem suas mãos e tocam as linhas moldando-as como um artesão faz com o barro.
Os hexenmeisters sempre foram uma constante dentro de Zhephinlin, seu pode provem de sua descendência draconica, os primeiros hexenmeisters eram meio-dragões e pertenciam aos seis clãs. Porém, após a queda do ultimo clã o sangue draconico se diluiu e hoje existem hexenmeisters de todas as raças possíveis. Seu poder permanece latente durante uma boa parte de sua vida até que se manifesta de forma descontrolada, apesar de muitos hexenmeisters procurarem mentores que lhes ensinem a controlar suas habilidades, basta um pouco de paciência e dedicação por parte do individuo para faze-lo sozinho.
Atributo Preferencial: Espírito. A sua ligação com a Mana é representada por esse atributo.
Habilidade Heróica Inicial: Conjurador
Perícia Preferencial: Alquimia, Ciências Arcanas, Erudição (Lendas), Consciência, Procurar, Ocultismo.
Habilidade Preferencial: Afinidade Mágica, Concentração, Conjurador, Contra-mágica Rápida, Contra-Mágica Reflexiva, Contra-Mágica Refratária, Familiar, Línguas, Mente Fechada, Sentidos Aguçados, Trilha Favorecida, Mestre de Trilha, Manifestador.
Talento Inato: um hexenmeister pode enxergar as linhas de Mana podendo detectar a intensidade mágica de um local, criatura ou objeto. Para isso ele deve testar Consciência quanto mais fraca ou oculta à magia, mais redutores ele terá. Ele também pode averiguar a Mana local, localizar possíveis falhas ou distorções que tenham ocorrido a pouco tempo.
Sacerdote
Como um mundo de tantas crenças e deuses as pessoas precisam de um guia para sua fé, alguém para proteger suas almas da escuridão da Sombra. Essa pessoa é o sacerdote. Munido de sua crença e seus conhecimentos o sacerdote é o homem ou a mulher que liga os fiéis aos deuses. Podendo pertencer a qualquer divindade ou seguir o caminho do panteão a única recompensa do sacerdote é saber que os deuses estão satisfeitos e os fiéis salvos.
Os padres das cidades, os curandeiros das vilas e os protetores dos caminhos dos peregrinos são os sacerdotes de Zhephinlin. Para ajudar em sua missão os deuses lhes enviam bênçãos a serem convocadas através de sua fé. Com isso o sacerdote se liga espiritualmente e passa a vibrar na mesma freqüência que seu deus, logo ele só poderá recuperar sua Mana através de seus rituais diários de preces.
Atributo Preferencial: Socialização. Convencer pessoas, saber falar as massas, catequisar e consolar são parte da profissão de um sacerdote.
Habilidade Heróica Inicial: Ungido.
Perícia Preferencial: Armas brancas, Astrologia, Consciência, Discurso, Empatia, Erudição (Filosofia, Teologia), Lábia, Medicina, Ocultismo, Pesquisa, Procurar, Rituais, Trovadorismo.
Habilidade Preferencial: Argumentador, Biblioteca, Carismático, Concentração, Líder Nato, Línguas, Menestrel, Negociador, manipulador, Sábio, Ungido, Santo.
Talento Inato: sacerdotes recebem um talento inato de acordo com a divindade que cultuam. Aqueles que não cultuam divindade, ou seja, seguem a Igreja de Todos os Deuses, não recebem um talento, mas podem conjurar milagres de dois domínios ao invés de um. Todos esses talentos exigem gasto de 1 ponto de Mana

Arma Abençoada: uma arma a escolha do sacerdote pode ser abençoada recebendo um bônus de +2.
Benção Elemental: Escolhido um elemento, qualquer dano causado por ele será considerado contusão.
Benção da Sabedoria: qualquer teste de Erudição, Ciência ou Rituais feito pelo personagem é considerado um acerto critico, mesmo que ele não possua a perícia em questão.
Benção da sobrevivência: qualquer teste realizado em meio selvagem é considerado um acerto critico.
Coroa Solar: durante o dia o sacerdote pode invocar um efeito de luz como se tivesse seu nível de ungido aumentado em +1.
Cura pelas mãos: Impondo suas mãos sobre o alvo o sacerdote é capaz de curar 8 danos de contusão, 4 danos letais ou 1 dano mortal.
Descobrir a verdade: O sacerdote pode saber se o alvo está mentindo ou não, tendo consciência de o que é mentira e o que é verdade no que está sendo dito. Ele também recebe um bônus de +3 de resistência a ser enganado.
Imortalidade: Uma vez que o personagem morra ele pode gastar 1 ponto de mana para retornar da morte. Caso exista um sacerdote ou local sagrado de Shorack próximo ao sacerdote ele deve passar em um teste de Espirito.
Maldição do Sepulcro: esse talento não necessita ser ativado. Uma vez ungido o sacerdote se transforma em um morto-vivo.
Destruir Mortos-Vivos: Erguendo seu símbolo sagrado o sacerdote pode infligir dano letal em qualquer morto-vivo que possa ver o símbolo. Para isso ele realiza uma jogada de Espirito recebendo qualquer bônus de fé que possua.
Manto da Noite: Durante a noite o sacerdote pode invocar um efeito da trilha da sombras como se tivesse seu nível de ungido aumentado em +1.
Musa Inspiradora: qualquer teste social se torna um acerto critico.
Servo Infernal: um pequeno diabrete é invocado para servir ao sacredote. Consome um ponto de mana que só é restaurado caso o servo seja dispensado ou morto.
Servo Sombrio: uma sombra viva é invocada para servir ao sacredote. Consome um ponto de mana que só é restaurado caso o servo seja dispensado ou morto.
Tempestade Glacial:o sacerdote pode invocar uma tempestade glacial sobre uma localidade (uma cidade, floresta, montanha etc). essa tempestade durará 1hora.
Ultimo suspiro: Tocando um alvo que acabou de morrer (não mais que 1 rodada) o sacerdote pode restaurar-lhe a vida. Ele ficará inconsciente, como se estivesse desmaiado. Caso recebe o tratamento adequado poderá se recuperar dos ferimentos.
Scholar
Estudiosos das ciências arcanas e de outras ciências do mundo. Detentores de um conhecimento que não faz parte da rotina diária dos leigos, os scholars formam a elite pensadora, inventora e descobridora de Zhephinlin.
Senhores de bibliotecas imensas, os scholars se apóiam em conhecimento sobre praticamente qualquer assunto existente, desde a mística e pouco conhecida ciência arcana, seu maior trunfo, até a incrivelmente requisitada ciência militar. Todos os campos científicos e de erudição são de domínio dos scholars, devido a isso muitas sociedades, reis e aventureiros fazem questão de contar com um scholar a seu lado, para responder as questões que surgem no caminho.
Porém, o trunfo dos scholars é seu conhecimento das ciências arcanas, algo que os torna um trunfo para qualquer situação. Enquanto os hexenmeisters dependem de sua reserva de mana e sua inclinação espiritual para utilizar suas magias, um scholar depende unicamente de um pouco de componentes mágicos e rituais escritos em seus grimórios, é verdade que eles demandam tempo para serem realizados, mas possuem uma precisão que impede erros críticos, coisa muito comum na magia dos hexemeisters.
Atributo Preferencial: Inteligência. Como seu poder demanda de seus conhecimentos um scholar deve priorizar esse atributo.
Habilidade Heróica Inicial: Rituais.
Perícia Preferencial: Artes, Astrologia, Ciência (todas), Empatia, Erudição (todos), Lábia, Trovadorismo, Consciência, Medicina, Ocultismo, Pesquisa, Procurar, Rituais,.
Habilidade Preferencial: Argumentador, Arquimago, Biblioteca, Carismático, Concentração, Líder Nato, Línguas, Manipulador, Memória Eidética, Negociador, Rituais, Sábio.
Talento Inato: como estudam a vida inteira um scholar de tem conhecimento de praticamente qualquer coisa. Mesmo que não possua uma perícia um scholar pode realizar um teste como se tivesse um NC igual a 2 nessa perícia.
Valete
Uma maioria entre os heróis, os Valetes são aquilo que desejam ser. Eles não são especialistas em combate, eles não são treinados em conjuração, eles não decoram conhecimentos antigos. De certa forma, eles podem fazer tudo isso e um pouco mais, mas nunca tão bem quanto os especialistas. Um Valete é uma carta em branco ou uma carta muito rabiscada. É difícil saber o que esperar deles.
Heróis se tornam Valetes quando não recebem o treinamento adequado para suas habilidades e acabam tendo que se virar com o que tem. Como já são naturalmente acima das pessoas comuns, acabam se destacando um pouco em cada campo e com o tempo, se acostumando a não precisar correr atrás das coisas. Um Valete, até o momento que precisa começar a trilhar a jornada do herói, tende a ser arrogante e presunçoso ou apenas um bom vivant que não leva a sério as coisas, simplesmente porque a maioria dos problemas é facilmente contornada por ele.
No entanto, Valetes são apreciados e muitas vezes o ponto de vitória, os vilões tendem a concentrar seus esforços em derrubar os alvos evidentes, seja derrubar o cavaleiro que brande a espada contra os lacaios ou matar o scholar que consegue levantar as provas para desmascarar a conspiração. Ninguém espera que o Valete surja terminando o serviço de nenhum dos dois e ainda se juntando ao Hexenmeister para fritar alguns ugears.
Atributo Preferencial: Agilidade, Valetes devem estar prontos para a maioria das coisas
Habilidade Heróica Inicial: não tem
Pericia Preferencial: escolha 8, uma para cada atributo
Habilidade Preferencial: Afinidade Mágica, Ambidestria, Desarmar, Flexibilidade, Fletar, Gatuno, Informantes, Manipulador, Negociador, Reflexos Felinos, Senso do Perigo, Sombra, Sorte.
Talento Inato: Um Valete recebe 2 pontos extras de habilidade na criação de personagem.