Em determinado momento da crônica os personagens vão acabar se desentendendo com alguém ou sendo atacados ou atacando alguém o resultado será um confronto entre as duas partes. 2xHexa possui regras que tentam simular vários tipos de confrontos, não apenas o físico, mas o mental e o social também.
Regras de Confrontação
Quando dois ou mais personagens estiverem em vista de realizar uma confrontação o mestre deverá exigir um teste de Iniciativa de ambas as partes. A Iniciativa é testada rolando-se um d12 e somando-se o modificador de reação (Agi + Per/4 para confrontações físicas e Int + Per/4 para confrontações sociais e mentais). O maior resultado realizará a ação primeiro.
Esse teste demonstra a capacidade de ação dos indivíduos em questão, alguém com um resultado menor simplesmente não percebeu o que aconteceu (ainda), ou não se decidiu perante uma ação adequada (até ser tarde demais).
Confrontações Mentais e Sociais
Uma confrontação física dura até que o NV de uma das partes envolvidas seja zerado com danos mortais ou que uma das partes desista do confronto. Uma confrontação mental ou social dura até que uma das partes não possua mais argumentos ou paciência para a discussão se rendendo a outra parte. Normalmente esses dois últimos confrontos exigiram mais interpretação dos envolvidos (o que já suficiente), mas em termos de regras (quando nenhum dos jogadores possui o conhecimento que seus personagens possuem, por exemplo, discutir o desnível multicósmico da magia) a cada derrota sofrida a parte vencida acumula um redutor de -2 em seu teste de pericia, se esses redutores “zerarem” o NP da perícia ele foi derrotado e deve rever seus conceitos (estudar mais). Para cada dia estudando esses redutores diminuem em 2 para confrontar o vencedor. Obviamente, uma vitória concede um bônus de +2 ao NP do vencedor.
Uma vitória ou uma derrota é determinada testando-se as perícias adequadas, por exemplo, se dois sacerdotes estão discutindo sobre a posição de Sharackon no panteão devem rolar testes de Teologia. A maior margem entre os dois testes ganha, a menor perde. Um empate não rende bônus ou penalidades (e deveria ser encarado como um fim de discussão, já que ninguém conseguiu provar nada).
O grupo deve evitar confrontos mentais e sociais testados o máximo possível, guarde isso para momentos dramáticos do jogo, aonde convencer alguém de algo é fundamental! Um exemplo seria convencer o antagonista que ele deve parar de sacrificar as pessoas a sua divindade maligna ou que seguir o Imperador do Sul é péssima idéia.
Confrontações Físicas
Uma Confrontação Física é algo que requer mais atenção, uma vez que ela decide se o personagem fica vivo ou não, uma grande parte dos jogadores acaba reclamando de sistemas que não expliquem muito bem porque o personagem dele agora está morto. Esse tipo de situação acontece quando dois ou mais personagens resolvem abandonar a parlamentação (se um dia ela existiu) para resolver as coisas do jeito mais primitivo.
Em 2xHexa o combate ocorre em 3 estágios:
1. Iniciativa
2. Rolagem de ataque/dano
3. Rolagem de defesa
Observe que o combate em 2xHexa não tem como objetivo acontecer em cada esquina, as chances dos personagens morrerem de forma rápida para qualquer um desse jeito (e, portanto gerando reclamações) é alta. Guarde os combates para momentos chaves e aproveite o tempo de rolagem para narrar o que está acontecendo ao invés do velho “acertei-defendi-errei”. Esse sistema tenta simular um combate dramático e cinematográfico com os participantes aparando e desferindo golpes até um ataque certeiro por um fim a cena. Aproveite isso e a coisa fica mais divertida.
1. Iniciativa
Nesse estágio o mestre e os jogadores decidem quem age primeiro. O teste padrão de Iniciativa envolve uma jogada de 1d12 + o modificador de reação (AGI + PER/4). O maior resultado age antes e o menor age por ultimo. Empates podem, a critério do mestre, serem decididos com outra rolagem, mas normalmente indica que dois personagens pensaram juntos.
2. Ataque/Dano
Ao invés de realizar duas jogadas separadas para decidir o ataque e o dano do personagem, em 2xHexa tudo é feito em uma única jogada. Para isso o personagem atacante rola 1d12 e compara com seu NP na arma em questão, se ele acertar a margem de acerto defini o que acontece (se foi um critico ou não) e quanto de dano ele causou. O dano será ajustado em relação à arma em questão e a força do personagem. Isso faz com que uma jogada de ataque realmente boa (com uma margem alta) cause um dano proporcional à habilidade do atacante.
Exemplo: Schiri, o monge, desfere um chute poderoso contra o bugbear que o surpreendeu. Schiri tem um NP em artes marciais de 12 (NS 4 + AGI 8), e possui um bônus de +1 devido a especialização em combate desarmado, portanto, NP 13. Ele rola um 6, tendo acertado o bugbear e conseguido uma margem de acerto de 6 pontos, como possui força 4 e artes marciais concedem um bônus de +2 no dano, Shiri causa um total de 12 pontos de dano no bugbear.
3. Defesa
Obviamente as pessoas não ficam paradas esperando o ataque chegar nelas e torcendo para o atacante errar. Elas se mexem tentando sair da frente ou, quando isso não é possível, fazer o golpe não chegar até elas. Nesse caso um alvo tem a opção de se esquivar ou aparar um golpe.
Para se esquivar um personagem pode utilizar sua perícia esquiva, ou se não a tiver, sua AGI. Basta para isso ele conseguir passar no teste, no entanto, se o ataque foi um acerto critico, ele só conseguirá esquivar com um acerto critico. Algumas considerações devem ser feitas quanto a quando alguém pode se esquivar (fazer isso na beira de um precipício pode acabar mal).
Um bloqueio consiste em colocar algo (normalmente sua arma ou escudo) no caminho do golpe inimigo. Personagens que tenham a perícia escudo podem utilizá-la para bloquear os ataques, personagens que estejam lutando somente com armas devem rolar um teste da perícia com a arma em questão e somar (ou subtrair) o modificador de bloqueio da arma. Novamente ataques críticos só podem ser bloqueados com acertos críticos.
Se tudo o mais falhar resta ainda minimizar os danos com a armadura (se o personagem estiver usando uma). Para isso subtrai o numero de redução da armadura em questão do dano causado. Algumas armaduras são melhores contra certos tipos de armas e piores contra outros, verifique a tabela de armaduras no capitulo sobre equipamento para esses modificadores.
Manobras em Confrontação Física
As seguintes manobras podem ser aplicadas por qualquer um durante um combate, independente de saber ou não lutar, apesar de ter menos chances de realizar isso do que um especialista.
Aproximação
Consiste em grudar no oponente ocupando o mesmo quadrado que ele. Isso tem algumas vantagens para quem realiza, a mais óbvia, claro é que certas armas não podem ser usadas dessa distancia, ou tem seu uso reduzido. Armas pequenas como facas, adagas e soqueiras recebem um bônus de +2 para atacar de tão perto (seja por parte do alvo ou do realizador da manobra). Armas curtas como espadas curtas, clavas, maças leves, martelos e machados de mão perdem o ajuste de agilidade para atacar. Armas médias, espadas longas, rapier, sabres, mangual e outras, não pode mais ser usadas para causar dano letal, apenas de contusão e ainda sim com redutor de -4, visto que não são feitas para isso. Armas grandes como montantes, lanças, machados de duas lâminas, martelos de combate não podem ser mais usados.
Para realizar uma aproximação o personagem deve executar um movimento rápido em direção ao alvo, nesse ponto ele ainda pode esquivar, mas se fizer isso não conseguirá completar a manobra. Não é possível bloquear quando se usa essa manobra. Ela consome duas ações para ser feita.
O alvo pode querer se livrar do realizador da manobra ou mesmo quem a iniciou pode perceber que não foi uma boa idéia. Apenas se afastar 1,5 metros é suficiente para se livrar, porém não é possível aparar um golpe devido a distancia durante essa manobra. O melhor é realizar uma esquiva, com redutor de -4, novamente devido a distancia. As vezes, no entanto, não a espaço para se afastar ou esquivar, nesse caso qualquer um dos indivíduos é apto a empurrar o outro para trás afastando-o. Ele deve realizar então um teste de força contra a força do alvo, a margem maior ganha, a menor perde e ou fica na mesma ou é afastada 1,5 metros (se for o alvo).
Se durante o inicio da manobra o alvo dispor seu escudo entre ele e o oponente (teste de bloqueio com o escudo), ele poderá usar o escudo para afastar o alvo (podendo assim realizar um teste da perícia escudo e não de força), mesmo que não consiga evitar a manobra.
Afastar um oponente requer duas ações.
Ataque total
Usar todas as suas ações para atacar (e não se preocupar em se esquivar ou bloquear) pode ser vantajoso, o oponente terá que gastar todas as suas ações para evitar seus ataques. Além disso, a velocidade dos golpes concede um bônus de +1 a cada um deles.
Atracamento
Normalmente vem depois de uma manobra de aproximação, atracamento consiste de segurar as mãos do oponente ou tentar agarra-lo ou imobiliza-lo. As regras para atracamento são simples: o lado que realiza a manobra teste um ataque desarmado e o lado defensor tentar esquivar, se o lado atacante vencer eles estão atracados. É possível escapar de um atracamento com um teste de empurrão (ver acima). No entanto, a partir do ponto que ambos estão atracados qualquer um pode realizar no seu turno seguinte uma das manobras:
-Derrubar: Testa-se Briga, Artes Marciais ou, em alguns casos, Armas Brancas. O oponente tem uma chance de bloquear ou esquivar, do contrário ele vai ao chão e passa a receber redutor de –2 em seus ataques corporais, porém, ataques a distancia contra ele passam a receber redutor de –4.
-Escudo humano: Nessa manobra qualquer um dos envolvidos na manobra pode tentar colocar o outro na frente de um golpe que o tenha como alvo. Ambos os envolvidos testam Agilidade e o vencedor consegue usar o outro como escudo, que recebe todo o dano.
-Imobilizar: realizando um teste de ataque (com briga ou artes marciais) um dos envolvidos pode tentar imobilizar o outro. É possível resistir ou tentar se livrar com um teste de Força ou Artes Marciais.
-Desarmar: desarmar está sujeito a uma penalidade de -4 na jogada de ataque, pois visa indiretamente à mão do alvo. Algumas armas podem ser impedidas de desarmar outras (uma adaga desarmando uma montante?), mas uma boa descrição de como isso será feito pode mudar essa regra. Pode ser resistido com um teste bem sucedido de Força.
-Derrubar: realizando um ataque (com briga, artes marciais ou alguma arma que permita isso, como um bastão) é possível derrubar um alvo. Alguém caído recebe -2 em todos os ataques, porém torna-se mais difícil de ser acertado (-4 para atirar) com armas de longa distancia. Ataques corporais no entanto recebem +2. gastasse três ações para se levantar completamente, duas para se por de joelhos e somente uma com um teste bem sucedido de acrobacia.
-Agarrar: agarrar alguém é fácil, bastasse um teste de ataque com briga ou artes marciais (você não quer usar sua espada para agarrar alguém né?), o oponente pode tentar evitar com um teste de esquiva. Agarrar alguém não imobiliza essa pessoa, mas concede um bônus de +2 em testes de Imobilizar e Derrudar.
Carga
Sair correndo em direção ao inimigo como um louco e ataca-lo com tudo pode ser uma boa idéia, às vezes. A carga consiste nisso, um personagem em carga usa todas as suas ações para correr e desferir um único ataque, ele fica mais suscetível a ataques durante e uma rodada sendo considerado que ele usou um Ataque Total. Porém seu ataque tem chance de causar grandes estragos +2 para acertar. Lanças tem uma enorme vantagem em carga, pois o personagem não precisa ficar muito próximo do alvo. Um escudo pode ser usado também para empurrar um alvo mais para trás (causando dano de contusão no processo).
Cruzar Espadas
Se que um ataque com uma arma é bloqueado com outra, um dos dois lados pode decidir iniciar um cruzamento de espadas (sem piadas, por favor). Para isso um dos lados inicia uma manobra de aproximar e tenta abrir a guarda do outro. Ambos os lados testam sua Força, o lado vencedor consegue retirar a defesa do outro e pode atacar logo em seguida. O lado perdedor não pode se esquivar ou bloquear. Se a margem de sucesso for de 5 ou mais a arma é arremessada a 1 metro ou mais. Empate nos testes mantém as armas cruzadas. Um dos lados também pode tentar afastar o outro.
Combate a Distancia
Um pouco diferente do combate corpo a corpo, existe algumas complicações no combate a distancia. Um alvo de joelhos torna-se mais difícil de ser acertado, ataques direcionados a ele recebem uma penalidade de –4. Um alvo deitado é mais difícil ainda, a penalidade considerada é de –8.
Cobertura
É quando o alvo utiliza uma outra superfície para se proteger de ataques a distancia. Se essa superfície é móvel, como um escudo ou uma pessoa, esse bônus será somado ao bloqueio do alvo. Caso contrário, será uma penalidade ao atirador.
• Uma pessoa usada de refém concede um bônus de bloqueio de +8.
• 1/32 do alvo exposto –8
• 1/16 do alvo exposto –6
• ¼ do alvo exposto –4
• ½ do alvo exposto –2
A regra do quanto mais bonito melhor
Caso o seu grupo tenha uma certa dificuldade em descrever o que seus personagens fazem e acaba caindo no velho acertei-errei, você pode tentar lembra-los de descrever a cena com um prêmiozinho extra. Quanto mais bem descrito for a ação do personagem, quanto mais detalhada for sua descrição, mais bônus o personagem recebe para realiza-la. Obviamente isso não significa ações impossíveis ou sem sentido (quando eu acerto sai raios e luzinhas da minha lâmina), mas sim dar um nome para o golpe, descrever a expressão que o personagem faz, como ele se movimenta para realizar o golpe (então eu o encaro, um sorriso surge em meus lábios e como um tigre eu avanço sobre ele, minha espada apontada em carga eu grito o nome de meus ancestrais e desfiro uma estocada na barriga dele), pronto essa descrição do exemplo ai já renderia um bônus de +2. Coloque um limite, não conceda mais que +3 de bônus e claro, mantenha um padrão do que você considera uma descrição razoável (+1), boa (+2) e excelente (+3).
Finalizar
Alguém amarrado, imobilizado, preso magicamente ou que não possa se defender, movimentar ou esquivar de qualquer forma pode ser vitima de uma finalização. Um golpe certeiro, sem jogada de dados, como se o atacante tivesse rolado um 1 no acerto. Qualquer armadura é ignorada (considerando que o atacante visou um lugar sem proteção) e o resultado é morte certa. É possível realizar uma finalização com uma arma de longa distancia, mas não mais que 10 metros.
Pontos específicos
Atacar pontos específicos pode, a critério do mestre, conceder penalidades para o uso da parte lesada. Um ataque na mão pode machucar e impedir o personagem de segurar uma arma (ou conceder um redutor no próximo uso dela), um ataque na cabeça pode atordoar ou cegar um olho do personagem. Evite redutores maiores que -3 e também de matar alguém apenas porque um golpe acertou a cabeça, se o personagem tiver que morrer é porque o dano causado foi suficiente para isso.
“Mas e se eu acertar a mão e o dano for suficiente para matar o personagem?”, considerando que no mínimo um personagem terá NV 13 e que usando uma arma você ainda terá que causar o dobro dessa quantia para mata-lo isso é bem difícil, acaso ocorra será porque o personagem já estava bem machucado e a dor de perder a mão só encurtou o caminho. Mas se acontecer de um personagem sem dano algum morrer desse jeito considere que o dano causado foi tão absurdo que o golpe não só acertou a mão dele, mas algum outro ponto vital (uma artéria), causando a morte.
Alvo Redutor Bônus de dano
Cabeça -6 +4
Mão, Pé -4 +1
Braço/Perna -3 +3
Tórax -1 +2
Atacar aleatoriamente: 0 0
Surpresa
Emboscadas são comuns, ainda mais quando seu alvo tem o dobro do seu tamanho ou uma armadura completa. Assim atacar alguém, sem que ele saiba que é atacado pode dar uma tremenda vantagem. O alvo deve passar em um teste de ouvir, observar ou Percepção (o que for mais adequado) com uma margem superior ao teste de esconder ou furtividade do pretenso atacante. Se passar o ataque acontece, mas sem nenhuma modificação. Se falhar não terá direito a esquiva ou bloqueio.
Magia, Psiquismo e outros poderes em combate
Usar qualquer tipo de poder em combate exige regras um pouco mais complexas, visto que muitos poderes da mana podem desequilibrar um luta imensamente. Um hexenmeister ou psiônico que tente usar suas magias em combate vai gastar um numero de ações igual a metade (arredondado para cima) do nível da magia, assim um efeito de 1º e 2º niveis usará 1 ação, um efeito de 3º e 4º duas ações e um efeito de 5º três ações, deixando o usuário sem chances de se esquivar ou bloquear ataques.
Rituais e Milagres por sua vez consomem todas as ações do personagem visto que exigem preces, danças, mistura de componentes etc. Portanto é recomendado que os usuários desses poderes se mantenham protegidos ou podem tombar antes de conseguirem fazer qualquer coisa.
Se a qualquer momento o realizador do ritual ou milagre for interrompido (por um ataque, uma distração, forçado a se esquivar) deverá testar sua Concentração (redutor igual ao nível do efeito usado) ou seu Espírito e passar, caso contrário perderá o tempo gasto (e a critério do narrador alguns componentes).
Qualquer poder que vise um alvo sempre dará a esse alvo uma chance de se defender ou esquivar, obviamente, acertos críticos só podem ser esquivados ou defendidos com acertos críticos.