Em determinado momento da crônica os personagens vão acabar se desentendendo com alguém ou sendo atacados ou atacando alguém o resultado será um confronto entre as duas partes. 2xHexa possui regras que tentam simular vários tipos de confrontos, não apenas o físico, mas o mental e o social também.
Regras de Confrontação
Quando dois ou mais personagens estiverem em vista de realizar uma confrontação o mestre deverá exigir um teste de Iniciativa de ambas as partes. A Iniciativa é testada rolando-se um d12 e somando-se o modificador de reação (Agi + Per/2 para confrontações físicas e Int + Per/2 para confrontações sociais e mentais). O maior resultado realizará a ação primeiro.
Esse teste demonstra a capacidade de ação dos indivíduos em questão, alguém com um resultado menor simplesmente não percebeu o que aconteceu (ainda), ou não se decidiu perante uma ação adequada (até ser tarde demais).
Confrontações Mentais e Sociais
Uma confrontação física dura até que os PV de uma das partes envolvidas seja zerado com danos mortais ou que uma das partes desista do confronto. Uma confrontação mental ou social dura até que uma das partes não possua mais argumentos ou paciência para a discussão se rendendo a outra parte.
Normalmente esses dois últimos confrontos exigiram mais interpretação dos envolvidos (o que já suficiente), mas em termos de regras (quando nenhum dos jogadores possui o conhecimento que seus personagens possuem, por exemplo, discutir o desnível multicósmico da magia) a cada derrota sofrida a parte vencida acumula um redutor de -2 em seu teste de pericia, se esses redutores “zerarem” o NP da perícia ele foi derrotado e deve rever seus conceitos (estudar mais). Para cada dia estudando esses redutores diminuem em 2 para confrontar o vencedor. Obviamente, uma vitória concede um bônus de +2 ao NP do vencedor.
Uma vitória ou uma derrota é determinada testando-se as perícias adequadas, por exemplo, se dois sacerdotes estão discutindo sobre a posição de Sharackon no panteão devem rolar testes de Teologia. A maior margem entre os dois testes ganha, a menor perde. Um empate não rende bônus ou penalidades (e deveria ser encarado como um fim de discussão, já que ninguém conseguiu provar nada).
O grupo deve evitar confrontos mentais e sociais testados o máximo possível, guarde isso para momentos dramáticos do jogo, aonde convencer alguém de algo é fundamental! Um exemplo seria convencer o antagonista que ele deve parar de sacrificar as pessoas a sua divindade maligna ou que seguir o Imperador do Sul é péssima idéia.
Confrontações mentais ou sociais são sempre jogadas estendidas disputadas entre ambas as partes.
Confrontações Físicas
Uma Confrontação Física é algo que requer mais atenção, uma vez que ela decide se o personagem fica vivo ou não, uma grande parte dos jogadores acaba reclamando de sistemas que não expliquem muito bem porque o personagem dele agora está morto. Esse tipo de situação acontece quando dois ou mais personagens resolvem abandonar a parlamentação (se um dia ela existiu) para resolver as coisas do jeito mais primitivo.
Em 2xHexa o combate ocorre em 3 estágios:
1. Iniciativa
2. Rolagem de ataque/dano
3. Rolagem de defesa
Observe que o combate em 2xHexa não tem como objetivo acontecer em cada esquina, as chances dos personagens morrerem de forma rápida para qualquer um desse jeito (e, portanto gerando reclamações) é alta. Guarde os combates para momentos chaves e aproveite o tempo de rolagem para narrar o que está acontecendo ao invés do velho “acertei-defendi-errei”. Esse sistema tenta simular um combate dramático e cinematográfico com os participantes aparando e desferindo golpes até um ataque certeiro por um fim a cena. Aproveite isso e a coisa fica mais divertida.
1. Iniciativa
Nesse estágio o mestre e os jogadores decidem quem age primeiro. O teste padrão de Iniciativa envolve uma jogada de 1d12 + o modificador de reação (AGI + PER/2). O maior resultado age antes e o menor age por ultimo. Empates podem, a critério do mestre, serem decididos com outra rolagem, mas normalmente indica que dois personagens pensaram juntos.
2. Ataque/Dano
Ao invés de realizar duas jogadas separadas para decidir o ataque e o dano do personagem, em 2xHexa tudo é feito em uma única jogada. Para isso o personagem atacante rola 1d12 e compara com seu NP na arma em questão, se ele acertar a margem de acerto defini o que acontece (se foi um critico ou não) e quanto de dano ele causou. O dano será ajustado em relação à arma em questão e a força do personagem. Isso faz com que uma jogada de ataque realmente boa (com uma margem alta) cause um dano proporcional à habilidade do atacante.
Exemplo: Schiri, o monge, desfere um chute poderoso contra o bugbear que o surpreendeu. Schiri tem um NP em artes marciais de 12 (NS 4 + AGI 8), e possui um bônus de +1 devido a especialização em combate desarmado, portanto, NP 13. Ele rola um 6, tendo acertado o bugbear e conseguido uma margem de acerto de 6 pontos, como possui força 4 e artes marciais concedem um bônus de +2 no dano, Shiri causa um total de 12 pontos de dano no bugbear.
3. Defesa
Obviamente as pessoas não ficam paradas esperando o ataque chegar nelas e torcendo para o atacante errar. Elas se mexem tentando sair da frente ou, quando isso não é possível, fazer o golpe não chegar até elas. Nesse caso um alvo tem a opção de se esquivar ou aparar um golpe.
Para se esquivar um personagem pode utilizar sua perícia esquiva, ou se não a tiver, sua AGI. Basta para isso ele conseguir passar no teste, no entanto, se o ataque foi um acerto critico, ele só conseguirá esquivar com um acerto critico. Algumas considerações devem ser feitas quanto a quando alguém pode se esquivar (fazer isso na beira de um precipício pode acabar mal).
Um bloqueio consiste em colocar algo (normalmente sua arma ou escudo) no caminho do golpe inimigo. Personagens que tenham a perícia escudo podem utilizá-la para bloquear os ataques, personagens que estejam lutando somente com armas devem rolar um teste da perícia com a arma em questão e somar (ou subtrair) o modificador de bloqueio da arma. Novamente ataques críticos só podem ser bloqueados com acertos críticos.
Após uma defesa bem sucedida o personagem pode, caso ainda tenha uma ação, se movimentar para o flanco ou se afastar do oponente. Defesas são realizadas na mesma sequencia dos ataques. Não é possivel escolher qual golpe vai ser defendido.
Se tudo o mais falhar resta ainda minimizar os danos com a armadura (se o personagem estiver usando uma). Para isso subtrai o numero de redução da armadura em questão do dano causado. Algumas armaduras são melhores contra certos tipos de armas e piores contra outros, verifique a tabela de armaduras no capitulo sobre equipamento para esses modificadores.
Manobras em Confrontação Física
As seguintes manobras podem ser aplicadas por qualquer um durante um combate, independente de saber ou não lutar, apesar de ter menos chances de realizar isso do que um especialista.
Aproximação
Um personagem é considerado próximo ao outro quando se encontra a uma distancia menor que 1,5 metros. Nessa distancia ele não pode atacar com armas grandes e só pode causar dano de contusão com armas médias. Armas pequenas (adagas, facas, dardos) podem ser usados normalmente.
Um personagem automaticamente é considerado automaticamente próximo de outro se:
-entrar em um atracamento;
-realizar uma manobra de carga com qualquer arma que não seja de haste;
Um defensor pode realizar um teste de bloqueio ou esquiva para evitar a aproximação. No caso da esquiva, deve especificar para qual lado está se deslocando 1,5 metros.
Ataque total
Usar todas as suas ações para atacar (e não se preocupar em se esquivar ou bloquear) pode ser vantajoso, o oponente terá que gastar todas as suas ações para evitar seus ataques. Além disso, a velocidade dos golpes concede um bônus de +1 a cada um deles.
Atracamento
Normalmente vem depois de uma manobra de aproximação, atracamento consiste de segurar as mãos do oponente ou tentar agarrá-lo ou imobilizá-lo. As regras para atracamento são simples: o lado que realiza a manobra teste um ataque desarmado e o lado defensor tenta esquivar, se o lado atacante vencer eles estão atracados. É possível escapar de um atracamento com um empurrão (teste resistido de Força). No entanto, a partir do ponto que ambos estão atracados qualquer um pode realizar no seu turno seguinte uma das manobras sem a necessidade um teste para realizá-las:
-Arremessar: é possível arremessar o alvo com um teste de Briga ou Artes Marciais que consome 2 ações. O alvo é jogado a uma distancia igual a margem de sucesso do teste em metros e está derrubado (ver Derrubado abaixo).
-Desarmar: ver a manobra abaixo.
-Escudo humano: Nessa manobra qualquer um dos envolvidos na manobra pode tentar colocar o outro na frente de um golpe que o tenha como alvo. Ambos os envolvidos testam Esquiva e o vencedor consegue usar o outro como escudo, que recebe todo o dano.
-Imobilizar: realizando um teste de ataque (com briga ou artes marciais) um dos envolvidos pode tentar imobilizar o outro. É possível resistir ou tentar se livrar com um teste de Força ou Artes Marciais (ver imobilizar abaixo).
Bloqueio
Um personagem pode usar uma arma, escudo ou outro objeto para bloquear um ataque, o teste é feito com a pericia correspondente (arma branca se for usado uma arma ou escudo no caso de um escudo). Armas brancas fornecem um bônus de bloqueio que é somado ao NP do teste, enquanto que escudos fornecem um IP. Um teste bem sucedido bloqueará um ataque independente da margem de sucesso, com exceção de um critico que só poderá ser bloqueado com um sucesso critico. Bloquear consome 1 ação independente da arma.
Carga
Sair correndo em direção ao inimigo como um louco e ataca-lo com tudo pode ser uma boa idéia, às vezes. A carga consiste nisso, um personagem em carga usa todas as suas ações para correr e desferir um único ataque, ele fica mais suscetível a ataques durante uma rodada sendo considerado que ele usou um Ataque Total. Porém seu ataque tem chance de causar grandes estragos +2 para acertar. Lanças tem uma enorme vantagem em carga, pois o personagem não precisa ficar muito próximo do alvo. Um escudo pode ser usado também para empurrar um alvo mais para trás (causando dano de contusão no processo). Consome 3 ações.
Cobertura
Um personagem usando alguma coisa para se proteger está tendo benefícios de cobertura. Cobertura oferece algumas vantagens: uma delas é um bônus aplicado a esquiva do defensor equivalente ao grau de cobertura oferecido. Outra é um redutor aplicado ao atacante.

Combate a Distancia
Um pouco diferente do combate corpo a corpo, existe algumas complicações no combate a distancia. Um alvo de joelhos torna-se mais difícil de ser acertado, ataques direcionados a ele recebem uma penalidade de –4. Um alvo deitado é mais difícil ainda, a penalidade considerada é de –8.
É possível se esquivar de ataques a distancia, mas utilizando metade do seu valor de Esquiva. Bloquear um ataque a distancia utiliza os valores normais. Ambas consomem uma ação.
Derrubado
Um alvo derrubado é considerado caído, ele está no chão e sofrerá -2 de penalidades quando fizer ataques corpo a corpo. Se for alvo de um ataque corpo a corpo o atacante receberá um bônus de +2. No entanto, ataques a distancia contra um alvo derrubado sofrem -3 de penalidade. É possível se levantar gastando uma ação para se por de joelhos, as penalidades e bônus decorrentes são diminuídos em -1 nesse caso. Com mais uma ação um personagem se levanta completamente e encerra a condição. Um teste de acrobacia permite se por em pé com apenas uma ação.
Desarmar
Desarmar está sujeito a uma penalidade de -4 na jogada de ataque, pois visa indiretamente à mão do alvo. Algumas armas podem ser impedidas de desarmar outras (uma adaga desarmando uma montante?), mas uma boa descrição de como isso será feito pode mudar essa regra. Pode ser resistido com um teste bem sucedido de Força. Consome 2 ações.
Flanquear
Flanquear consiste em atacar os lados de um oponente. Para isso o personagem deve conseguir se colocar ao lado do mesmo e ter um companheiro capaz de lutar no lado oposto. Um ataque de flanquear recebe um bônus de +1.
Finalizar
Alguém amarrado, imobilizado, preso magicamente ou que não possa se defender, movimentar ou esquivar de qualquer forma pode ser vitima de uma finalização. Um golpe certeiro, sem jogada de dados, como se o atacante tivesse rolado um 1 no acerto. Qualquer armadura é ignorada (considerando que o atacante visou um lugar sem proteção) e o resultado é morte certa. É possível realizar uma finalização com uma arma de longa distancia, mas não mais que 10 metros.
Imobilizar
Um personagem Imobilizado não pode se movimentar, é considerado em aproximação com o que está imobilizando. É possível escapar da Imobilização com um teste de Força ou Artes Marciais que consome 1 ação.
Quebrar Armas
Um personagem pode tentar um ataque para destruir a arma do oponente. Para isso ele realiza um ataque usando 3 ações e deve obter uma margem de sucesso igual à resistência da arma. Para obter a resistência da arma some a força mínima necessária para se usar a arma com seu bônus de bloqueio ao valor 3 para armas leves, 4 para armas médias e 6 para armas pesadas.
Uma arma quebrada não está inteiramente inutilizada e pode ser usada com metade do seu potencial (dano e bloqueio divididos por 2 e arredondados para baixo).
Surpresa
Emboscadas são comuns, ainda mais quando seu alvo tem o dobro do seu tamanho ou uma armadura completa. Assim atacar alguém, sem que ele saiba que é atacado pode dar uma tremenda vantagem. O alvo deve passar em um teste de Ouvir, Procurar ou Percepção (o que for mais adequado) com uma margem superior ao teste de esconder ou furtividade do pretenso atacante. Se passar o ataque acontece, mas sem nenhuma modificação. Se falhar não terá direito a esquiva ou bloqueio. Em alguns casos o Mestre pode considerar permitir ao personagem utilizar sua Consciência ou Espirito, especialmente se diz respeito a uma emboscada preparada por um inimigo pessoal ou caso exista magia ou pisquismos envolvido.
Magia, Psiquismo e outros poderes em combate
Usar qualquer tipo de poder em combate exige regras um pouco mais complexas, visto que muitos poderes da mana podem desequilibrar um luta imensamente. Um hexenmeister ou psiônico que tente usar suas magias em combate vai gastar um numero de ações igual a metade (arredondado para cima) do nível da magia, assim um efeito de 1º e 2º níveis usará 1 ação, um efeito de 3º e 4º duas ações e um efeito de 5º três ações, deixando o usuário sem chances de se esquivar ou bloquear ataques.
Rituais e Milagres por sua vez consomem todas as ações do personagem visto que exigem preces, danças, mistura de componentes etc. Portanto é recomendado que os usuários desses poderes se mantenham protegidos ou podem tombar antes de conseguirem fazer qualquer coisa.
Se a qualquer momento o realizador do ritual ou milagre for interrompido (por um ataque, uma distração, forçado a se esquivar) deverá testar sua Concentração (redutor igual ao nível do efeito usado) ou seu Espírito e passar, caso contrário perderá o tempo gasto (e a critério do narrador alguns componentes).
Qualquer magia ou poder, proveniente de trilhas, rituais, milagres ou psiquismo pode ser evitado do mesmo modo que um ataque. Explosões podem ser esquivadas, raios bloqueados e criaturas aprisionadas em tentáculos podem escapar conforme as regras acima. Algumas magias e praticamente todos os poderes psíquicos, no entanto, afetam o Espírito do alvo e recebem uma maneira diferente de serem evitadas, criaturas sob esses efeitos podem testar Resistência (Espirito + Percepção).
Magias e poderes são efeitos poderosos, mas limitados, um Hexenmeister poderoso pode soltar apenas alguns efeitos antes que sua Mana se esgote, o mesmo com um Geist, por esse motivo ataques que causem dano sempre causaram, pelo menos, metade do dano, bônus e penalidades sempre surtiram pelo menos 1 ponto de efeito, mas não cumulativos com varias aplicações da mesma magia ou poder.

Movimentação
Seu personagem pode se movimentar por ação o equivalente a sua velocidade. Para combates em terra isso não exige nenhuma regra especial. Porém, diversas criaturas atacam e se movimentam por outros tipos de terreno.
Vôo
Ao voar um personagem leva os combates para um mapa 3D. No entanto, não pense em seu personagem como o super-homem, normalmente ele terá uma movimentação de vôo mais restrita tanto de acordo com sua aerodinâmica, quanto com sua agilidade. O vôo tem algumas vantagens e outras desvantagens: a primeira é que o vôo é rápido, um personagem voando não tem que se preocupar com obstáculos que a maioria se preocuparia. Porém, o vôo é caro, tanto em energia quanto no fato de que o personagem não pode carregar muito peso. Considere que um personagem que voe não pode ultrapassar sua carga média, se o fizer não conseguirá decolar e caso permaneça na carga média sofrerá os mesmos redutores que uma carga pesada.
Uma criatura que voe terá seu padrão de vôo dentro das categorias abaixo:

Ângulo Maximo: a maior inclinação de curva possível durante o vôo;
Velocidade: a velocidade máxima por ação que pode ser usada;
Ações: quantas ações são gastas para se realizar as manobras de reposicionamento entre cada ação dentro do combate.
Planar: a capacidade de parar em determinado ponto no ar e se movimentar pouco em relação a ele ou não se movimentar. Personagens com categoria Excelente fazem isso por esforço próprio (como beija-flores), já os de categoria ótima necessitam de correntes de ar quente favorável.
A regra do quanto mais bonito melhor
Caso o seu grupo tenha certa dificuldade em descrever o que seus personagens fazem e acaba caindo no velho acertei-errei, você pode tentar lembrá-los de descrever a cena com um prêmiozinho extra. Quanto mais bem descrito for à ação do personagem, quanto mais detalhada for sua descrição, mais bônus o personagem recebe para realizá-la. Obviamente isso não significa ações impossíveis ou sem sentido (quando eu acerto sai raios e luzinhas da minha lâmina), mas sim dar um nome para o golpe, descrever a expressão que o personagem faz, como ele se movimenta para realizar o golpe (então eu o encaro, um sorriso surge em meus lábios e como um tigre eu avanço sobre ele, minha espada apontada em carga eu grito o nome de meus ancestrais e desfiro uma estocada na barriga dele), pronto essa descrição do exemplo ai já renderia um bônus de +2. Coloque um limite, não conceda mais que +3 de bônus e claro, mantenha um padrão do que você considera uma descrição razoável (+1), boa (+2) e excelente (+3).
Condições Especiais
Cegueira
Um personagem cego falha automaticamente em testes que exijam a visão. Durante um combate a Agilidade do personagem é prejudicada sofrendo um redutor de -3, além disso, existe uma chance do personagem atacar em uma direção aonde não existe oponente nenhum. Um personagem cego tem 50% de chance de errar um ataque. Para calcular a porcentagem multiplique a margem de sucesso do ataque (sem somar o dano) por 10, um valor menor ou igual a 50 vai resultar em um erro. Um valor maior resulta em um acerto.
O talento inato Sentidos Aguçados pode ajudar um personagem cego em determinadas situações. Ele ainda mantém o redutor de -3, porém tem apenas 40% de chance de errar um ataque. Para criaturas invisíveis o atacante é considerado cego.
Doença
Existem diversas doenças em Zhephinlin, algumas são conhecidas nossas (como gripe, câncer, lepra etc). outras são exclusivas do mundo. Existem 3 que são tidas como as mais perigosas.
O Fungo de Dreram: Esse fungo se alastra com uma incrível velocidade sobre cadáveres e mesmo pessoas. O fungo de Dreram gera uma casca amarelada sobre a pele da vitima, mas isso é apenas o corpo de frutificação, o micélio se enraíza pela pele e devora os órgãos internos, músculos e nervos. Normalmente a pessoa (ou morto-vivo) morre antes disso. Não se conhece nenhuma cura para doença a não ser milagres incrivelmente poderosos. A infecção se dá pelo contato com esporos. Alguém que entre em contato deve testar sua Vitalidade se for bem sucedido a pessoa vai desenvolver uma leve micose sobre a pele, se tornando um agente vetor, porém, não vai desenvolver a doença. Caso falhe a doença vai começar a se alastrar, a cada semana ela deverá testar sua vitalidade e cada falha representa 1 ponto de Vitalidade a menos. Caso a Vitalidade zere a pessoa morre.
A Febre do Sul: A doença é principalmente caracterizada por um dor de cabeça e febre altíssima. Por muito tempo se achou que era resultado de bruxaria e mau olhado, hoje scholars de Rune descobriram se tratar de um verme, possivelmente transmitido por água contaminada, que se aloja em vasos sanguíneos do cérebro. A doença não é fatal, mas causa lesões cerebrais prejudicando a memória e o raciocínio, casos críticos podem causar danos em órgãos do sentido. Um personagem contaminado vai levar 1 mês para começar a demonstrar os efeitos da doença. A partir daí o verme começa a se multiplicar e testes de Vitalidade passam a ser necessários a cada semana. Um sucesso e a situação permanece normal, caso aja uma falha a dor de cabeça começa e um redutor de -1 permanente é colocado sobre todos os testes envolvendo Inteligência, além disso a dor de cabeça e febre causam mal estar forçando um redutor de -2 em todas as ações físicas e mentais. Uma falha critica causa a perda de 1 ponto de Percepção.
É possível se curar a doença com remédios especiais e repouso. Um teste de Medicina com margem de 3 é suficiente para se diagnosticar a doença. Cada teste diário bem sucedido também alivia o redutor de Inteligencia em 1, se os redutores forem zerados a doença foi curada.
Bronquia: é uma doença pulmonar causada por uma bactéria que passa a devorar os alvéolos. Bronquia é uma doença fácil de curar, mas com uma capacidade de contaminação alta. A pessoa contaminada passa a tossir catarro com sangue e espalhar a bactéria pela respiração. Qualquer pessoa em contato com ela será contaminado e deverá ser bem sucedido em um teste de Vitalidade se passar se torna um hospedeiro (espalhando a doença, mas não sofrendo nenhum efeito), se falha começa as complicações. Febre e mal estar são freqüentes (impondo penalidades de -2 em testes) porém com o avanço da doença os pulmões começam a ser prejudicados e testes envolvendo fôlego sofrem redutor cumulativo de -1 por mês. Um teste de Medicina com margem de 4 pode diagnosticar a doença e um teste de Medicina por mês elimina os redutores que se forem zerados curam a doença.
Efeitos Mentais
Ansiedade: ansiedade ocorre quando, por algum motivo, o senso de perigo do personagem é ativado. Seja porque ele realmente detectou algum perigo iminente, seja porque alguma coisa forçou esse estado. Uma criatura ansiosa, vai vigiar o ambiente ao seu redor, muitas vezes sem sair do lugar, até ter certeza que não corre perigo ou da natureza do perigo. Algumas criaturas apresentam um comportamento de congelamento, ficando imóveis e diminuindo a freqüência respiratória. De qualquer forma um personagem ansioso estará mais propenso a vigiar e procurar o perigo que fazer qualquer outra coisa. Ele recebe um bônus de +2 para testes envolvendo percepção em relação ao perigo (como esquiva, procurar etc), porém, qualquer outra ação recebe um redutor de -3.
Medo: Medo é a reação perante um perigo conhecido. Assim a criatura pode não querer fugir e até mesmo pode enfrentar o motivo de seu medo, mas fará isso com relutância e pouca coordenação. Qualquer atividade desempenhada enquanto se está nesse estado sofre um redutor de -3.
Pânico: Pânico é um medo piorado. A racionalidade é chutada para longe e a pessoa age como se sua vida dependesse de ficar o mais longe possível do motivo de sua fobia. Uma pessoa em pânico não vai saber usar rituais, operar preces, usar magias, técnicas com armas ou qualquer coisa que não seja instintiva e ainda sim fará isso com extremo desespero e sem muita coordenação. Ela não vai poder contar com nenhuma pericia ou habilidade que requeira o mínimo de concentração, pensamento lógico ou cabeça fria. Ela não vai ficar próxima do motivo de seu pânico e se for obrigada o fará se encolhendo e chorando. Todas as ações do personagem são feitas com um redutor de -8. Porém sua velocidade por ação é dobrada (desde que seja usada para fugir do motivo do pânico).
Locura: loucura é um estado mental incrivelmente complexo e pode se manifestar de formas diferentes o importante é que de certa forma o personagem não está dentro do normal para as outras pessoas. Em 2x6 Loucura é um caso grave de dano mental, o principal meio de se ficar louco é tentando misturar psiquismo com magia. Cada nível em uma trilha ou disciplina concede um redutor de -1 para resistir à loucura. Existe muitas perturbações mentais, mas para propósito de jogo vamos tratar apenas daquelas que realmente podem ser uma dor de cabeça para o personagem. Um personagem louco vai agir de forma imprevisível, podendo alternar momentos de depressão profunda com euforia total. Ele pode se tornar violento de uma hora para outra e agindo de modo frio e calculista ou totalmente alucinado. O mais importante: ele é assim o tempo todo. Qualquer situação um pouco mais tensa ou que exija demais dele vai pedir um teste de Inteligência, se resultar uma falha o personagem desaba para um comportamento anormal, no entanto, uma ação que possa resultar em alguém ferido recebe o direito de outro teste. Isso não vai anular a loucura, mas evita que o personagem machuque alguém. Caso o primeiro teste resulte uma falha critica o teste subseqüente é cancelado. Se o teste de resistência resultar em um acerto o personagem se mantém “normal”. Porém, se a situação começar a se estender (como uma batalha que não acaba nunca) os redutores vão se acumular.
Fraturas e Mutilações: alguns ferimentos, como despencar de um lugar alto ou sofrer um ataque critico, podem resultar em fraturas ou mutilações. Em ambos os casos magias de cura não são as mais indicadas. Uma fratura curada com uma magia de cura vai colar o osso torto, em muitos casos piorando a situação. Mutilações não são curadas com magias de cura ordinárias, devem-se buscar os níveis de trilhas e rituais adequados para isso. Em ambos os casos, mesmo que os ferimentos sejam magicamente curados os redutores devido a eles permanecerão até que os cuidados adequados sejam prestados.
Terreno
O local aonde o combate ocorre influencia a situação, embora não seja necessário miniaturas ou mapas complexos, uma boa descrição do mestre pode ajudar os jogadores a terem um bom combate e aproveitarem o terreno a seu favor.
Água: lutar dentro da água envolve uma penalidade de -3 na Agilidade (afetando deslocamento, esquiva e ataques). Caso aja correnteza personagem com Força menor que 4 são automaticamente derrubados e a penalidade sob para -4.
Elevações: um personagem que se encontre em uma posição superior a outro (seja em cima de um cavalo, morro, escada etc) receberá um bônus de +2 para ataque e defesa. O que se encontra em situação inferior recebe um redutor de -2.
Quedas: Um personagem que caia de lugares muito altos sofrerá dano de contusão na razão de 12 + a altura que caiu. A perícia Acrobacia pode diminuir o dano provocado por uma queda em uma quantidade equivalente a margem de sucesso do teste da pericia. Caso o dano leve o personagem a receber um nível de ferimento Mortal isso resultará em uma fratura.