Primeira Parte
De um nome para seu personagem, um sobrenome e defina um conceito, uma palavra ou frase que permita a você lembrar lá pelo meio da campanha o que você tinha pensado inicialmente. Axel Magiin, o caçador de recompensas canastrão, já da uma idéia. Isso é importante porque ajuda você a não se perder do personagem.
Escolha também uma das raças apresentadas no Capitulo 4 e um dos Caminhos Heróicos do Capitulo 5
Defina a aparência física do personagem, cor dos cabelos, cor dos olhos, cor da pele, roupas, e talvez até um tique que ele possa ter. Defina a idade do personagem, isso será muito importante mais para frente!
Segunda parte
Atributos representam valores básicos dos personagens. Todo herói começa com 2 pontos em cada atributo e pode aumentá-los com pontos durante a criação de personagem ou mais tarde com experiência durante a campanha. É bom ter em mente o que você deseja para o personagem afim de dividir os atributos de modo satisfatório. Você agora possui 12 pontos para distribuir entre os oitos atributos na ficha. Eis o que cada um deles representa:
FORÇA
A força física do personagem, sua capacidade de carga, de causar dano e de usar os músculos. O valor de força é somado ao dano de uma arma para se calcular o estrago feito por um golpe.
Um personagem carregando sua carga média sofre um redutor de -3 em sua iniciativa, esquiva e velocidade). Um personagem carregando sua carga pesada tem um redutor de -6. Esses redutores não são válidos se ele apenas está sustentando a carga (ou seja, erguendo ela acima da cabeça sem tentar se movimentar).

AGILIDADE
O quão ágil e rápido o personagem é. Também avalia sua coordenação ao manusear objetos (como armas) ou realizar atividades esportivas (como nadar). A agilidade juntamente com a percepção melhora a iniciativa do personagem e sua esquiva e junto à força determina sua velocidade.
VITALIDADE
A saúde e a resistência física do personagem. O quando de dano físico ele pode receber antes de começar a sofrer com a dor. Vitalidade é somada ao modificador base da espécie para determinar os Pontos de Vitalidade do personagem.
ESPIRITO
Esse atributo representa a percepção ao sobrenatural que cerca o personagem e seu contato com sua alma. Ele determina principalmente a quantidade de pontos de Mana que um personagem tem inicialmente e sua Resistência contra poderes sobrenaturais.
INTELIGÊNCIA
O quão rápido e precisa a mente de alguém trabalha para chegar à solução de um problema.
PERCEPÇÃO
O quão atento a detalhes e ao meio o personagem é. Juntamente com agilidade melhora a Iniciativa e a esquiva do personagem.
SOCIALIZAÇÃO
Avalia o quão social o personagem é, sua capacidade de argumentar, conversar ou realizar qualquer outra tarefa social.
APARÊNCIA
Não necessariamente o quão bonito, mas o quanto o personagem sabe expressar corporalmente o quer. Mesmo alguém com alta aparência pode ser assustador quando quer.
As raças que apresentam um modificador positivo em algum atributo (como +1) podem chegar a valores acima de 8 (por exemplo: Fees podem chegar a Agilidade 9, enquanto meio-dragões podem chegar a Força 10). Aquelas com modificadores negativos, não pode atingir o valor 8, ficando em seu valor correspondente (como Fees que podem chegar somente a Vitalidade 7 e meio-dragões a aparência 6).
Terceiro Passo
Distribua os pontos de habilidade. Você possui 8 pontos de habilidades para distribuir como quiser em sua ficha. Observe com atenção as habilidades, algumas delas só estão disponíveis nesse estágio. Para uma lista completa das Habilidades, consulte o Capitulo 7. Caso tenha escolhido o Caminho Heróico Valete, você receberá 2 pontos extras de Habilidade na criação do personagem.
Quarto Passo
Defina seus pontos de perícia e compre suas perícias. Para definir quantos pontos de perícia seu personagem tem divida por dois a idade dele e arredonde para cima. Personagens que tenham comprado a habilidade idade não vão dividir toda a idade do personagem (sim, eu tenho certeza que alguém pensou nisso), apenas a idade dele sem a habilidade.
Nesse estágio nenhuma perícia pode ter um NC (nível de conhecimento) maior que 4. Anote as perícias em sua ficha e some com os valores de seus atributos chaves e marque o valor final (NP, nível de proficiência) na ficha.
Quinto Passo
Anote as outras informações relevantes.
Calculando a Iniciativa e a Esquiva: para definir o valor de iniciativa do personagem some a sua Agilidade com sua Percepção e divida o resultado por 2, arredondando para baixo. Esse será o valor somado ao d12 durante o teste de iniciativa para definir quem age antes de quem no turno. Sua esquiva é o mesmo valor, porém, sem dividir por 2.
Calculando Resistência: essa característica é usada para tentar resistir a poderes que afetem a mente ou o espírito. Seu valor é a soma de Espírito + Percepção.
Calculando os Níveis de Moral (NM): a menos que você esteja jogando com algo maior que um humano (como um ogro), seu personagem terá um ajuste base de 12, isso representa a resistência heróica do seu personagem, some a isso seu valor do atributo Vitalidade, representando sua saúde e resiliencia física, por fim, some o valor mais alto do seu atributo Força, Espírito, Inteligência ou Socialização, esse é o bônus de moral que ele recebe, a confiança que ele adquire em seu atributo mais alto (e de onde provém suas principais habilidades) e você tem os NM dele. Agora basta anotar em sua ficha no campo certo, não pinte os quadradinhos, eles só devem ser riscadas quando você recebe dano!
Calculando os Pontos de Mana: Seu personagem em um total de Pontos de Mana igual a seu valor no atributo Espírito.
Marque os níveis de Trilhas/Disciplinas/Milagres/Manobras: apenas se o seu personagem puder usar uma dessas características! Veja os capitulo sobre esses dons mais adiante para maiores informações.
Anote seu Talento Inato: cada raça e caminho heróico possui um talento inato. Anote ele no espaço apropriado da ficha.
Modificador Base de Tamanho (metros):
Minúsculo (0,59 <): 6
Diminuto (0,6 – 1,10): 8
Pequeno (1,20 – 1,44): 10
Médio (1,45 –2,10): 12
Grande (2,11 – 3,10): 14
Gigante: (3,11 – 5): 16
Imenso (5,10 – 7): 18
Colossal (7,10 – 10): 20
Titânico (11 >): 22
Comprando Equipamentos
Seu personagem pode agora adquirir alguns equipamentos que viram a ser necessários na campanha, tais como armas, armaduras, componentes para rituais, livros, pergaminhos, panelas, barracas, uma cabra. Enfim, qualquer coisa que você acredite que ele possa precisar e que o dinheiro dele possa comprar.
A economia de Zhephinlin é estruturada, de certa forma, sobre o sistema feudal. No entanto, o incentivo ao comércio, advindo principalmente da descobertas de colônias e dos mercados das cidades forçou a adoção de um sistema monetário. Esse sistema tem como lastro o ouro e como segundos valores a prata e o cobre. Existem três tipos e moedas para representar esses valores, as mais comuns são feitas de uma liga de prata, níquel e estanho e possuem o valor intermediário, são chamadas de sestércios, galeões são as mais valiosas, feitas de ouro e com uma pequena parcela de outros metais e as menos valiosas, conhecidas como rubricas, são inteiramente feitas de cobre.

Para definir o quanto seu personagem tem em equipamentos iniciais role 1d12 e some o nível de recursos dele e multiplique por 6. Isso definirá o quanto ele possui em Sestércios para gastar em equipamentos. Caso você não consiga quantidade suficiente para um equipamento que você considera importante para seu personagem, converse com seu Mestre ele pode escolher três soluções: dar o dito equipamento a você, permitir a você rolar o dinheiro de novo ou abrir um sorriso maligno e falar não (obviamente não recomendamos a ultima atitude). O melhor mesmo é você dar uma olhada na sua lista de equipamentos, as vezes uma coisa que você achou importante não seja tão importante assim.
Armas
Tabela de Armas de Combate Corpo-a-Corpo
Tabela de Armas de Combate a Distancia
Armaduras
Existem vários tipos de armaduras, nem todas com as mesmas funções. Armaduras diferentes possuem objetivos diferentes, logo uma mesma armadura pode ser incrivelmente resistente a um tipo de dano, razoável para outro e fraca para outro. Um bom combatente deve averiguar seu inimigo e também o tipo de combate que vai travar antes de vestir uma armadura. Uma armadura completa pode ser incrivelmente resistente, mas em uma montanha contra anões armados com martelos de combate é pouco eficiente.
As armaduras abaixo são apresentadas com seu nome, tipo (leve, média ou pesada), índice de proteção (quanto dano a armadura absorve), redutores para agilidade, peso e preço.
O índice de proteção possui três números, o primeiro é referente a dano por corte, o segundo a dano por concussão e o terceiro a dano por perfuração. Um escudo não subtrai dano, seu IP é somado ao bloqueio do personagem (caso ele use o escudo para bloquear) ou ao dano, caso seja usado para atacar.

Outros Itens
Obviamente um aventureiro não pode sobreviver somente com uma espada, escudo e armadura. Outros itens se fazem necessários, ainda mais se a aventura conta com travessias por lugares distantes da civilização. Segue-se abaixo uma lista de itens úteis para seu personagem, essa lista não é nem de longe definitiva, mas engloba os principais itens usados em Zhephinlin. Qualquer coisa fora dela deve ser aprovada e custeada pelo mestre.
