Equilibrium

Sendo um plano aonde as energias primordiais se formam as pessoas de Zhephinlin acabam sendo afetadas por esse fluxo de energias. O mundo onde se localiza a ilha é basicamente formado de energia neutra, ele é também um imenso gerador de energias negativas e positivas que seguem um fluxo unidirecional para os planos superiores e inferiores. Isso tende a afetar a população de duas maneiras:

1° as criaturas superiores ou inferiores acabam por tentar convencer os mortais a produzirem mais de um determinado tipo de energia através de suas ações e pensamentos;

2° algumas delas nascem com inclinação para determinada freqüência;

A segunda maneira recebe o nome de Equilibrium dentro do sistema 2x6, dentro do mundo de jogo é chamado de semente do mal, luz interior e outros nomes que não representam bem o que ela significa.
Ao longo da vida uma pessoa se sente tentada a realizar ações que “olhem” mais para o lado de sua tendência. Algumas tentam lutar contra isso, outras se entregam, mas é impossível mudar o que está marcado a fogo no espírito. Os mais sábios aceitam e procuram mante-la dentro de um padrão controlável.
Toda vez que uma ação forte pendendo para o lado da tendência do personagem exigir ele deverá rolar um teste de Espirito, se passar ele conseguiu controlar sua energia e não sucumbiu, se falhar receberá um ponto de equilibrium correspondente (e que contará como redutor no próximo teste). Essas são situações extremas de vida ou morte ou casos mais complicados e importantes. É algo difícil de acontecer no dia a dia, a menos que você seja um herói envolvido em dilemas cada vez maiores.
Existe no entanto, uma força mais perigosa para o desequilíbrio, algo que se não controlado pode puxar mais e mais o usuário para o desequilíbrio: a magia.
Não é segredo para ninguém que o uso exagerado de magia pode afetar a tudo ao redor de si, diversas áreas de Zhephinlin ainda sofrem conseqüências de atividade mágica exagerada, e mesmo os Magi evitavam usá-la em demasia. O fato é que a magia, por alterar as linhas de Mana, pode criar nós e dobras que misturam ou separam fios da realidade. O resultado é difícil de ser previsto.
Magias aplicadas sobre si mesmo ou meramente o ato de conjurar magias afetam o equilíbrio de energias do individuo que o faz puxando-o cada vez mais perto do lado energético da magia. Em resumo, alguém que use demais magias ou itens mágicos com energia negativa ou positiva pode acabar corrompendo seu equilíbrium. Em termos de jogo faça o seguinte:
-Um teste de Espírito toda vez que o usuário for alvo de uma magia de nível igual ou maior que seu espírito e que tenha duração prolongada. O teste deve ser feito ao final da duração da magia.

-Um teste de Espirito toda vez que o personagem acumular efeitos mágicos (benéficos ou não) maior que seu valor de Espirito.

-Um teste de Espirito toda vez que magias de duração permanente ou imediata sejam usadas contra o personagem por um numero de vezes igual a seu Espirito +1.

-Se o personagem for constantemente alvo de magias de um mesmo tipo em um tempo menor que 1 arco de história deve testar Espirito.

-Hexenmeister devem testar Espirito toda vez que conseguirem uma margem de sucesso ou fracasso maior que seu Espirito.

-Hexenmeister devem testar Espirito ao final de cada arco de história.

-Personagens que tiveram contato com magia e itens mágicos (incluindo componentes materiais) durante todo o arco de história, devem testar Espirito

-Personagens que usam um valor de itens mágicos maior que seu Espirito devem testar Equilibrio.

Se a magia ou item em questão é de Tendencia Negativa, o personagem receberá 1 ponto Negativo, se a magia ou item em questão for de tendência Positiva, o ponto ganho será Positivo. Magias de tendência Neutra ou componentes materiais neutros fornecem pontos de acordo com a tendência do personagem.

O Nível Crítico
Atingindo um valor igual à seu Espírito em um dado equilibrium é perigosíssimo. A pessoa chega a um estado chamado Nível Critico. Nesse ponto mudanças físicas e mentais começam a afetar a pessoa de acordo com o equilibrium dela. Essas mudanças são notadas ao longo de alguns dias e quase sempre quando alguém chama a atenção para elas. Criaturas que tenha se desequilibrado para seu lado positivo tendem a ficar mais coradas, enquanto que aquelas desequilibradas para o lado negativo ficam mais pálidas. Criaturas positivas passam a ter dificuldade para agir à noite, precisando ser bem sucedidas em um teste de Espírito para ficarem acordadas depois que o sol se pôs, criaturas negativas sentem o mesmo, mas durante o dia.
Ao avançarem um nível além do Nível Critico as criaturas passam por mudanças piores. A primeira delas é a degeneração mental, elas adquirem um comportamento mais próximo com a energia com a qual se aproximaram, criaturas positivas se tornam agitadas, impulsivas e instintivas ao extremo. Por sua vez, as negativas se tornam sombrias, depressivas, passionais e frias. As primeiras mudanças físicas começam a surgir, os olhos passam a exalar um brilho dourado (se positivas) ou ficam leitosos (negativas).
Se mais um nível for avançado não há volta.

Usando Equilibrium
É possível usar as energias do Equilibrium para se beneficiar, com certo cuidado, muitos conjuradores e ritualistas conseguem prodígios com isso. Para utilizar essas energias o usuário deve se concentrar e buscar em sua força de vontade as energias para o que deseja. O resultado é equivalente a um estupro espiritual e concede 1 nivel de Equilibrium, mas o usuário pode:
-Recarregar sua reserva de Mana;

-Conseguir um bônus de +3 para sua magia, desde que ela tenha a mesma tendência que você ou o Equilibrium que você utilizou.

Não é possível utilizar Equilibrium diferente de sua tendência, a menos que já se tenha 1 ponto nele.

Caindo
Às vezes um personagem inocentemente ou por desejo próprio vai além do nível critico, essa viagem sem volta causa mudanças profundas. Personagens que o façam para o lado do Equilibrium Positivo se tornam animalescos, pelos, garras e toda sorte de características animais e vegetais podem substituir partes de seus corpos de acordo com as ações que o levaram até ali. O atributo Inteligência sofre uma redução de -1 para cada nível além do critico (mínimo de 1) e juntamente com Socialização, Aparência não podem mais ser aumentados com experiência. Recebem os Talentos Inatos: Sentidos Aguçados, Visão Afiada e Visão no Escuro.
No caso de Equilibrium Negativo o personagem se torna um desmorto, magro, pálido e com alguns sinais de putrefação. Ele não respira, seu coração não bate e não possui nenhuma outra atividade fisiológica. Seu atributo Vitalidade sofre um redutor de -1 para cada nível acima do critico e juntamente com Força e Agilidade não podem mais ser aumentador com experiência. Recebem o Talento Inato: Morto-vivo.

A Cura
Existem alguns processos que revertem o Equilibrium de uma pessoa que não alcançou ultrapassou o Nível Critico. Nenhuma dessas medidas ajuda alguém acima do nível crítico.
-Passar algum tempo (dias) equivalente a seu Espírito em uma área de tendência diferente de seu Equilibrium elimina ao final do tempo 1 ponto de Equilibrium.
-Caso o personagem recebe 1 ponto de Equilibrium diferente do que ele atualmente possui eles se anularam e ele perderá 1 ponto.
-Acônito e Alho, quando corretamente preparados podem ajudar a diminuir 1 ponto de Equilibrium, positivo e negativo respectivamente. Para isso o personagem deve se encontrar em uma área neutra, e realizar um terapia com chá feito com uma dessas plantas (de acordo com o que ele deseja diminuir) por um número de dias igual ao seu Espírito. Preparar corretamente o chá exige um teste de Cozinhar com redutor de -3.

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