Habilidades

Habilidades

Nesse capitulo vai tratar das habilidades especiais de cada personagem. Essas características são conseguidas por treino ou possuídas desde o momento em que se nasce. Diferentes de perícia, no entanto, as habilidades são restritas, muitas vezes por pré-requisitos que selecionam que pode ou não ter acesso a elas, logo apenas conhecer alguém disposto a ensinar uma habilidade não é uma certeza que se irá conseguir aprende-la.
Habilidades são mais que simples poderes ou acréscimos ao personagem, são também um jeito de se enriquecer a história e a interpretação, seja ela dentro ou fora de combates ou situações de risco.

Adquirindo Habilidades
Todo personagem inicia o jogo com 8 pontos para comprar Habilidades e pode gastar para adquirir os níveis delas. Cada Habilidade tem um custo por nível proporcional as vantagens que essa Habilidade entrega ao personagem que a adquire. Algumas delas podem ter pré-requisitos, mostrando que pertencem somente a uma seleta classe de pessoas aptas a aprende-las, que podem ser determinado nível em um atributo, perícia ou outra habilidade. Além disso, a raça e job do personagem podem determinar algumas Habilidades como proibidas ou preferidas para ele. Do mesmo modo que com perícias, Habilidades preferidas tem seu custo reduzido e proibidas tem seu custo aumentado. Um personagem que tenha um job terá todas as habilidades que não fazem parte de sua lista como proibidas.
Exemplo: Diego está construindo seu personagem, ele decide por fazer um Hexenmeister, e, portanto recebe gratuitamente o primeiro nível da habilidade conjurador. Ele opta pela raça Fee- celeste, o que o faz gastar 2 de seus 8 pontos de Habilidade na raça. Sobrando-lhe 6 pontos, e não podendo adquirir o próximo nível de conjurador (que custa 9 pontos) ele compra Contra-mágica rápida (2 pontos) e Contra-mágica refratária (3 pontos), ele ainda tem 1 ponto para gastar e decide que o homem que lhe ensinou os caminhos da magia ainda vive e o orienta e compra Tutor (1 ponto).
Mais à frente ele receberá pontos de personagem por participar da aventura, com esses pontos ele poderá comprar novos níveis de Habilidades com a permissão do mestre, que julgará se o personagem desenvolveu ou não aquele nível. Algumas Habilidades, no entanto, não podem ser conseguidas depois que o jogo começa devendo ser adquiridas no momento de criação de personagem.

Inventando novas Habilidades
Em algum momento seus jogadores vão querer que os personagens possuam alguma característica ou qualidade que as Habilidades padrão não cobrem. Sem problema, se for algo balanceado e que não interfira em sua campanha eles poderão. Lembre-se de colocar pré-requisitos e custos de acordo com o que a Habilidade concede. Uma Habilidade que permitisse ao personagem causar um acerto critico com uma margem de 9 contra determinado oponente (por exemplo ogros) poderia ter um custo de 5 pontos e Agi 8 como pré-requisito, mas uma que causasse dano dobrado contra qualquer oponente estaria fora de cogitação (ou teria pré-requisitos e custos extremamente altos).

As Habilidades são apresentadas da seguinte forma;
Nome da Habilidade
Custo por Nível: quanto o jogador vai gastar de pontos de personagem para adquirir cada nível.
Pré-requisitos: o que o personagem já precisa ter para adquirir a Habilidade
Descrição: um texto descrevendo o que a Habilidade concede

AFINIDADE MÁGICA
1, 2 e 3 pontos
Pré-requisitos: Espírito 5 Rituais ou Conjurador
Seu personagem possui uma afinidade natural com a Mana. Ele percebe pequenos nuances que outros conjuradores ou ritualistas não percebem e por isso seus efeitos são mais refinados. Cada nível dessa Habilidade concede um bônus de +1 no teste de conjuração ou do ritual. Essa afinidade não pode ser treinada e portanto essa Habilidade só pode ser adquirida durante a criação de personagem.

AMBIDESTRIA
2 pontos
O personagem é apto a usar as duas mãos de modo igual. Qualquer tarefa que ele deseje desempenhar pode ser feita com a mesma proficiência com qualquer mão. Em termos de jogo ele não recebe penalidades por usar duas armas ou realizar ações diferentes com ambas as mãos ao mesmo tempo. Isso é uma qualidade de nascença e, portanto só pode ser adquirida durante a criação do personagem.

ARGUMENTADOR
1 ponto
Pré-requisito: Soc. 3, Lábia 2
Seu personagem saber como usar a situação e s palavras a seu favor. Durante uma discussão ele consegue se lembrar de fatos, detalhes e situações e amarrá-las em argumentos convincentes, por mais absurdas que algumas delas pareça. Isso concede a ele um bônus de +2 em testes e defesas de Combates de Argumentação. Além de um bônus no Nível de Argumentos de +3. Realmente é difícil convencer alguém de algo, quando ele próprio já se convenceu.

ARQUIMAGO
10 pontos
Pré-requisito: Int 8, Rituais 6, Ciências Arcanas 6, Ritual 6
Um scholar que domine todos os seis círculos de rituais pode tentar se tornar um Arquimago e membro da Universidade de Magia.
Um arquimago pode aprender a utilizar rituais mais poderosos do 7º, 8º, 9º, 10º e talvez até mais altos círculos mágicos. Porém, esses rituais são poderosos demais, baseados em teorias não comprovadas e com metodologias duvidosas. Cada ritual deve ser adquirido pagando-se seu nível vezes 8 em pontos de experiência. E todos estão sujeitos a erros (quase sempre mortais) e acertos críticos.

ATIRADOR DE ELITE
5, 10, 15, 20 e 25 pontos
Pré-requisitos: Agi 2, Per 3, Armas de Tiro
Uma mistura de concentração, olho treinado e muito tempo praticando transformou seu personagem em um mestre do ataque a distancia. Apesar de ele ser bom com qualquer arma de tiro, uma em particular se tornou sua preferida e é mortal em suas mãos. Essa Habilidade concede melhorias a cada nível que é comprado.
1º Olhos de Águia: Para cada turno gasto estudando o alvo você pode reduzir as defesas de sua armadura ou camuflagem (o que for mais vantajoso para ele no momento) em 1 ponto passando em um teste de Percepção com redutores iguais a redução da armadura ou camuflagem em questão. Obviamente, você precisa ter uma noção de aonde o personagem alvo está camuflado ou estar vendo a armadura dele. Escuridão completa (mágica ou não), invisibilidade ou qualquer efeito que tire o alvo da visão do personagem invalida esse nível.
2º Precisão Rápida: existe um padrão nos movimentos durante um combate ou emboscada. Movimentos que, de certa forma, são feitos por qualquer um durante essas ações. Seu personagem treinou tanto isso que sabe precisamente e instintivamente para onde apontar e atirar de modo a causar o maior estrago possível, sem ter que mirar para isso. Não é algo preciso e infalível, mas muito confiável. O personagem recebe um bônus igual a seu nível na Habilidade para desferir um ataque durante um combate ou se estiver na eminência de ser emboscado.
3º Capacidade Máxima: existe um limite de distancia para qualquer arma de tiro baseado na configuração da arma. Porém, esse limite é, muitas vezes, determinado pela capacidade mediana de quem usa as armas. Um atirador de elite sabe usar uma arma de tiro ao máximo de sua capacidade colocando a maior força potencial possível durante a preparação para assim conseguir uma cinética maior ainda ou calcular rapidamente as correntes de ar do local para que o projétil atinja a maior distancia possível. Efetivamente, esse nível aumenta a capacidade de tiro de uma arma em 10 metros.
4º Ricochetear: Se houver superfícies que permitam isso o personagem sabe como disparar o projétil de modo a ricochetar e acertar um alvo impossível de ser acertado em linha reta. O numero de ricocheteadas é limitado pela distancia da arma. Ângulos retos consomem 10 metros dessa distancia, ângulos agudos 20 e obtusos 5 metros. Certas superfícies não ricocheteam determinados projéteis (como madeira ricochetear uma bala de revolver), isso fica a cargo do mestre.
5º Tiro mortal: o personagem agora pode atingir pontos fatais do alvo. Assim toda vez que o dano que ele causar igualar ou superar a Vitalidade do alvo, todo o dano será convertido em um dano mortal.

BERSEKER
5- 20 pontos
Pré-requisitos: Coragem
Por algum motivo (um pacto com um totem selvagem, uma maldição, uma perturbação mental) o personagem é capaz de entrar em um estado de fúria irracional, quaisquer penalidades por cansaço, ferimentos, doenças etc será ignorada. Magias que estejam agindo sobre o personagem com o efeito de controla-lo ou influenciá-lo perderam seu efeito (por mais poderosas que sejam) enquanto ele estiver nesse estado. Ele se torna incapaz de usar Habilidades, perícias ou estratégias que requeiram pensar e raciocinar. O personagem não vai desmaiar por ferimentos e só vai parar de lutar quando não houver mais oponentes ou quando estiver morto.
Caso o personagem adquira o segundo nível a fúria será mais poderosa, ele passa a não distinguir amigos de inimigos e atacará a ambos com igual violência, não só ele recebe todos os benefícios anteriormente citados como também aumentará sua Força, Agilidade e Vitalidade em +2 (o que também vai afetar seu NV). Nesse nível o personagem não pode ser morto e só vai parar de lutar de todos os oponentes já estiverem caídos. Caso ele tenha recebido dano suficiente para matá-lo ao termino da Fúria ele morrerá (inclusive, porque ele perderá os níveis de vitalidade extra).

BIBLIOTECA
3, 4,5 e 6 pontos
Seu personagem tem uma biblioteca vasta com muitos livros dos mais diversos assuntos. Obviamente, ele não pode sair por ai com ela e precisará de algum lugar para guardá-la. Por regra ele pode levar um nível da Biblioteca consigo.
Ela pode ser acessada a qualquer momento para se realizar uma consulta e concede um bônus de +2 por nível em um teste de Pesquisar ou de qualquer Ciência ou Erudição.
Além disso, toda vez que desejar comprar uma Perícia que tenha como atributo-chave Inteligência, Espírito ou Percepção, ele terá um abatimento de 1 ponto de personagem por nível, desde que a Perícia não seja preferida de sua raça ou job. O custo de uma Perícia jamais poderá ser menor que 1.

CARISMÁTICO
3 pontos
Pré-requisito: Soc. 3
Seu personagem sabe usar as palavras para fazer os outros se sentirem bem, e tirar algum proveito disso. As pessoas se abrem para ele, o ajudam ou tentam fazer com ele se sinta bem. Tudo porque ele sorri e diz como entende o problema delas, as vezes até apresentando soluções.
Com essa Habilidade seu personagem consegue captar o que a pessoa quer ouvir e falar justamente isso. Assim ele recebe um bônus de +3 toda vez que for usar uma perícia que tenha como atributo-chave Socialização.

CAVALGAR EM PÊLO
1 ponto
Pré-requisito: Cavalgar 3
Nem sempre você terá um cavalo selado disponível e a falta de uma sela pode atrapalhar e muito as ações feitas sobre um cavalo. Com essa Habilidade você consegue cavalgar sem uma sela e elimina quaisquer penalidades por isso.

COMBATE MONTADO
2 pontos
Pré-requisito: Cavalgar 5
Seu personagem foi treinado nas artes de guerra da cavalaria. Ele sabe como distribuir o peso na sela, como se fechar em guarda e o momento certo de desferir o golpe na carga. Caso precise usar precise usar as duas mãos ele pode realizar um teste de Cavalgar e guiar sua montaria com os joelhos.
Como foi treinado para lutar montado ele não em seu NP de ações sobre a montaria limitada pelo NP da Perícia Cavalgar, podendo usar suas perícias normalmente.

CONCENTRAÇÃO
2 pontos
Pré-requisito: Esp. 3
Seu personagem recebeu um treino que o ensinou a eliminar as distrações exteriores e se concentrar em suas ações interiores. Com essa Habilidade ele recebe um bônus de +2 em testes que exijam concentração sobre estresse ou situações perigosas, como conjurar magias ou rituais durante uma batalha ou utilizar uma perícia que não seja voltada para combate no meio de um.

CONJURADOR
5, 9, 12, 15, 18 e 20 pontos
Pré-requisito: Esp. 4
Durante a Era Bárbara os dragões se uniram aos mortais, em especial aos Fees, dando origem aos clãs de meio-dragões. Com o fim dos clãs e da Era Magi os meio-dragões são raros, porém, seu legado continua no sangue de muitos habitantes da ilha concedendo a seus descendentes a capacidade de sentir e manipular a Mana podendo assim conjurar magias.
Um personagem com essa Habilidade é apto a conjurar feitiços sem a necessidade de formulas, componentes ou pergaminhos. Ele apenas enxerga as linha de Mana a seu redor e as toca tecendo seu formato e criando o efeito desejado de acordo com as trilhas a que tem acesso (Veja o capitulo sobre Magia e Rituais para mais detalhes sobre as trilhas).
Cada nível concede um determinado número de pontos de Trilha, que o jogador deve distribuir como achar melhor, e de pontos Mana que serão acrescentados a sua reserva.

1º nível: 5 pontos de Trilha e 2 pontos de Mana
2º nível: 8 pontos de Trilha e 4 pontos de Mana
3º nível: 11 pontos de Trilha e 8 pontos de Mana
4º nível: 15 pontos de Trilha e 12 pontos de Mana
5º nível: 18 pontos de Trilha e 15 pontos de Mana
6º nível: 21 pontos de trilha e 20 pontos de Mana

Observe que os pontos de Trilha e Mana são apresentados de modo acumulado, ou seja, se um personagem tem o nível um e adquire o nível dois ele não recebe mais 8 pontos de Trilha e mais 4 pontos de Mana, mas sim 3 pontos de Trilha e 2 de Mana, atingindo assim o nível apresentado.

CONTRA-MÁGICA RÁPIDA
2 pontos
Pré-requisito: Conjurador 2
Seu personagem recebeu um treinamento adequado e conseguiu dominar seus poderes mágicos a ponto poder anular investidas mágicas de outros conjuradores.
Com essa Habilidade o personagem pode desenvolver um efeito que se chocará anulando o efeito do conjurador rival. Para isso ele deve ser do mesmo nível ou superior na Habilidade Conjurador. Ele então deverá rolar um teste de Espírito para perceber as Trilhas usadas, se ele tiver pelo menos 1 ponto em cada Trilha utilizada ele poderá então realizar um teste padrão de conjuração para realizar o efeito rápido e anular o efeito alvo. Mágicas que tenham sido conjuradas com acertos críticos só poderão ser anuladas com acertos críticos em contra-mágica.

CONTRA-MÁGICA REFLEXIVA
4 pontos
Pré-requisitos: Esp. 6, Contra-mágica rápida, Contra-mágica refratária, Conjurador 4
Após conseguir aprender a anular e a desviar mágicas arremessadas contra ele, o conjurador agora consegue refleti-las de volta a que as convocou. A Contra-mágica reflexiva funciona exatamente da mesma forma que a Contra-mágica refratária, porém, o efeito é devolvido em linha reta de volta a quem o conjurou. Não existem limites para a quantidade de vezes que uma mágica pode ser alvo de uma Contra-mágica reflexiva.

CONTRA-MÁGICA REFRATÁRIA
3 pontos
Pré-requisitos: Esp. 5, Contra-mágica rápida, Conjurador 3
O conjurador consegue realizar uma defesa mágica que desvia o efeito mágico fazendo-o acertar em outro lugar (determinado aleatoriamente e com carinho pelo mestre). Somente efeitos visíveis e que gerem algum tipo de projétil ou raio podem ser refratados (uma mágica de dominar a mente, não poderia ser refratada). O conjurador deve ser do mesmo nível ou maior que o realizador do efeito e deverá rolar um teste de Espírito para saber quais as trilhas usadas no mesmo. Se ele tiver 1 ponto pelo menos em cada Trilha utilizada ele poderá conjurar o efeito com um teste padrão. Mágicas conjuradas com acertos críticos só poderão ser anuladas com acertos críticos.

CORAGEM
3 pontos
O personagem dificilmente se intimida ou se assusta com algo. Em termos de jogo ele recebe um bônus de +4 para efeitos de medo causados por fontes não mágicas e um bônus de +2 para efeitos de fontes mágicas ou psíquicas.

CORPO FECHADO
3 pontos
Pré-requisitos: Vit. 4, somente na criação de personagem
O personagem nasceu com uma resistência física impressionante. Ele possui uma capacidade maior de resistir a danos físicos feitos contra ele. Em termos de jogo ele possui uma “armadura natural” que pode absorver até 2 danos feitos contra ele, que não sejam de origem mágica. Essa habilidade é cumulativa com quaisquer armaduras que o personagem estiver usando. Só pode ser adquirida durante a criação de personagem.

COUP’DE GRACE
10 pontos
Seu personagem possui uma sorte f** para acertar justamente onde está completamente desprotegido, dói bastante e é seriamente mortal. Quando ele faz isso gasta todas as suas ações e não pode se defender de modo algum, porém, seu ataque é considerado um acerto critico como se ele tivesse conseguido 15+ na rolada (ele ainda precisa rolar, mas qualquer resultado que culmine em um acerto será um critico). Não é possível executar esse ataque desarmado, a menos que se tenha a perícia artes-marciais.

DEMOLIR
4 pontos
Pré-requisitos: Per 4
Demolir é uma habilidade que demonstra o talento inato do personagem para colocar qualquer coisa abaixo. Isso é muito útil em cercos a castelos e fortalezas, aonde demolir uma muralha (ou reconhecer seus pontos fracos) pode ser o fator determinante. Um personagem com essa habilidade recebe um bônus de +3 em jogadas de Ciência Militar para atacar ou defender uma fortificação ou em bônus de dano para quebrar alguma coisa.

DESARMAR
2 pontos
Pré-requisito: For 3
Um personagem com habilidade em desarme consegue ser rápido o bastante para mirar e executar a manobra ao mesmo tempo, gastando somente 1 ação no processo.

DISCIPLINA FAVORECIDA
3 pontos
Pré-requisito: Psi 5, Somente na criação de personagens
A mente desse personagem se adapta e compreende perfeitamente determinada disciplina mental. Isso é considerado um dom entre todos os psis, o que normalmente atrai uma série de problemas e cria inimigos poderosos. Um personagem com isso deve estar preparado para ser “convidado” a ingressar em diversas ordens, em especial os Shadow Mind que adorariam ter alguém com tal dom em sua causa.
Um personagem com Disciplina favorecida paga metade do custo para adquirir novos níveis em uma disciplina. Só pode ser adquirida durante a criação de personagem.

ESQUIVA
3 pontos
Pré-requisito: Agi 3
O personagem recebeu treinamento de esquiva em combates situações de risco. Toda vez que desejar se esquivar ou tiver que realizar um teste de esquiva, ele receberá um bônus de +1. Além disso, ele pode se esquivar de ataques a distancia com seu valor total de Esquiva.
ESTILO DE COMBATE
Essa habilidade é na verdade um conjunto de mini-habilidades que podem ser adquiridas pelo personagem através de treino. Combatentes têm todos os estilos de combate listados aqui como habilidades preferidas.

ESPADA + ESCUDO
1, 2 e 3 pontos
Pré-requisito: Armas Brancas 3, Escudo 3
O personagem treinou e aprimorou sua técnica de combater usando espada mais escudo. Toda vez que realizar um ataque com uma espada e em seguida executar uma defesa com um escudo ele receberá um bônus de +1/ nível da habilidade na defesa. Se após executar uma defesa com um escudo ele realizar um ataque com uma espada ele receberá um bônus de +1/ nível da habilidade no teste de ataque.
Ambos os testes defesa e ataque devem ser realizados consecutivamente e devem ser bem sucedidos.

DUAS ARMAS
1, 2 e 3 pontos
Pré-requisito: Ambidestria, Agi 4
Um personagem com esse estilo aprendeu os nuances de combater com duas armas ao mesmo tempo, sem se matar no processo. Ele recebe uma ação extra, que pode ser um ataque ou uma defesa, com sua mão inábil para cada nível que ele possuir nesse estilo.

ARMA DE 1 MÃO
1, 2 e 3 pontos
Pré-requisitos: Agi 4
Lutar com uma única arma propicia ao combatente uma grande vantagem: equilíbrio. Enquanto uma espada de duas mãos exige movimentos bruscos e desajeitados e lutar com duas armas diminui sua precisão. Uma única espada pode terminar um duelo muito rápido. Esse estilo de combate é o preferido dos Fees e espadachins que não tem pressa de acabar um combate esperando momento certo de atacar, sendo um estilo mais desfensivo, ele concede um bônus de +1/nível da habilidade em todos os testes feitos para aparar, esquivar e resistir a desarmes.

ARMA DE 2 MÃOS
1, 2 3 pontos
Pré-requisitos: For 4
Se uma arma de 1 mão é algo mais sutil, as Montantes estão longe disso. Espadas pesadas de duas mãos costumam ser usadas para causar grandes estragos quando acertam (normalmente por guerreiros dentro de armaduras completas, não muito preocupados em sair da frente de um golpe inimigo). Esse estilo foca usar todo o peso do corpo para ajudar nesse dano, concedendo um bônus de +1/ nível de habilidade no dano causado.

FAMILIAR
2, 3, 4, 5 e pontos
Pré-requisito: Conjurador 5
Hexenmeisters sofrem de um grande problema, seus poderes dependem de seus Pontos de Mana e seus níveis de trilhas, diferente dos scholars que podem realizar diversos rituais de diversas trilhas diferentes e, muitas vezes, sem gastar Mana alguma.
Para solucionar isso, alguns Hexenmeisters mais poderosos, conjuram, em um complexo ritual envolvendo seu próprio sangue, um espírito draconico elemental, formando um vinculo com esse espírito (com a perda permanente de 1 ponto de Mana).
O Familiar é totalmente fiel a seu mestre e nunca sairá de perto dele. Se for forçado a ficar mais que uma semana ele vai definhar e morrer e vai levar 1 ponto de Espírito do Hexenmeister com ele.
As vantagens de um Familiar são muitas:
- Eles possuem um valor pontos de trilha próprias igual ao dobro de seu nível de habilidade. Esses pontos de trilha não podem ser iguais ao do Hexenmeister, caso isso eleve o valor da trilha acima de 5;
- O Familiar concede pontos de Mana igual ao seu valor de Espírito.
- A qualquer momento, estando a 1,5 metros do Familiar, o Hexenmeister pode emprestar Mana ou pontos de Trilha, para fortalecer ou realizar magias.
Um Familiar possui as mesmas características de um personagem comum, mais as seguintes modificações:
- seu Mod. de tamanho é 3;
- Eles possuem 8 pontos, mais 2 pontos por nível da habilidade, para distribuir entre atributos;
- Eles recebem +1 de For, Agi e Esp. Porém, perdem –1 de Int, Soc e Apa.
- Eles possuem uma armadura natural de 2;
- Eles podem voar com o dobro de seu deslocamento;
- Eles podem executar ataques de mordida e garras que causam: mordida (2) e garras 1;

FLERTAR
1 ponto
Pré-requisito: Sex appeal 3
O personagem sabe como utilizar postura corporal combinado com a fala para seduzir outras pessoas. Todo teste que envolva sedução receberá um bônus de +2.

FLEXIBILIDADE
3 pontos
Pré-requisito: Agi 3, somente na criação de personagem
O personagem tem uma incrível flexibilidade nas juntas de seu corpo, isso permite a ele fazer coisas que outras pessoas não fazem (como colocar a perna atrás da cabeça, por exemplo). Todo os testes de esquiva, salto, acrobacia, dança e esportes recebem um bônus de +2. Só pode ser adquirida durante a criação de personagem.

FINTAR
1 ponto
Pré-requisito: Apa 2
O personagem sabe como enganar e blefar em combate utilizando a postura corporal. Isso permiti a ele gastar somente uma ação ao executar a manobrar de fintar durante o combate.

GATUNO
2 pontos
Pré-requisitos: Agi 3
O personagem recebeu o treinamento adequado nas artes ladinas. Todos os testes de Esconder-se, Furtar, Arrombar e Escalar recebem um bônus de +2.

IDADE
5, 8, 11, 15
Pré-requisito: viver mais que um humano.
Essa habilidade serve para personagens Fees, draconicos ou qualquer outra raça que viva e envelheça de modo mais lento. Mais especialmente aos Fees. Como já foi dito, um Fee envelhece normalmente até os 15 anos. A parir daí sua taxa de crescimento cai, ele passa a entender o mundo mais sutilmente, vendo que não precisa correr para fazer as coisas e ai as diferenças começam, mas eles se tornaram mais evidentes quando o Fees alcançar 50 anos. Nessa faixa etária, os humanos já estarão desgastados pela vida, os Fees, no entanto, terão atingido a maturidade sexual e se apresentam no vigor físico. Logo cada nível nessa habilidade representa 25 anos de vida elfica e concede 20 pontos de experiência, que representam o aprendizado elfico nesse tempo. Esses pontos podem ser usados para se comprar atributos, perícias e habilidades, mas não podem ser usados para se aumentar essa habilidade de Idade. Só pode ser adquirida durante a criação de personagem.

INFORMANTES
1, 2, 3, 4 e 5 pontos
Pré-requisitos: Soc. 3
Seu personagem possui Informantes por diversos locais e em diversos estabelecimentos. Cada nível dessa habilidade concede um Informante em um local diferente, ou um único Informante incrivelmente atualizado em assuntos importantes (o confessor da rainha, a amante do rei, etc). Apesar do limite de 5 pontos apresentado, o personagem pode ter quantos informantes seus pontos comprarem.

LÍDER NATO
3 pontos
Pré-requisito: Soc. 3
Um grande líder é feito de muitas coisas, mas especialmente do que falar e quando falar. Essa habilidade permite a um líder (proclamado ou não) tomar as rédeas da situação e distribuir tarefas ou aumentar a moral.
Voz de comando: Com um teste de Socialização o personagem consegue coordenar tropas ou o seu grupo em momentos de tenção (ou antes deles). Isso concede um bônus de +1 a todos os envolvidos nas tarefas relacionadas.
Voz de batalha: Em meio ao desespero de um combate o personagem é capaz de incitar a coragem e a vitória a seus subordinados. Com um teste de Socialização, ele concede um bônus de +1 a todos os testes voltados para o combate (não acumula com o bônus de Voz de comando).
Incitar coragem: com um teste de Soc. O líder concede um bônus de +1 a todos os testes de coragem feitos para evitar o medo ou intimidação durante toda a cena a todos os seus subordinados.
Só pode ser adquirida durante a criação de personagem.

LINGUAS
1 ponto
Pré-requisito: Int. 3
Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes, cada vez que é adquirida ele concede fala fluente em um idioma de Zhephinlin.
Os idiomas existentes são: Fee (comum), Dreenar (humano, existem vários dialetos), Celestia (planos superiores), Abismia (planos inferiores), Sylvain (ninfas, dríades, druidas), Draconian (dragões, draconicos, linguagem mágica), Língua selvagem (ogros, bugbears, gigantes).

MANIFESTADOR
2 pontos
Pré-requisitos: Esp. 5, Não pode ser um conjurador
O personagem tem uma grande afinidade com a Mana, o que muitas vezes é um indicio de que ele provavelmente pode ser um conjurador. Na maior parte do tempo, no entanto, essa habilidade permiti a realização de pequenos feitos de nível 1 em uma trilha escolhida. Caso o personagem realmente se torne um conjurador, ele recebe esse ponto gratuitamente na Trilha, mas perde essa habilidade.

MANIPULADOR
2 pontos
Pré-requisito: Soc. 3
O personagem consegue convencer as pessoas a fazerem ou agirem de acordo com seus desejos, muitas vezes elas nem sabem que ele realmente quer que elas façam isso. Essa habilidade concede um bônus de +3 em todos os testes envolvendo a perícia Lábia.

MEMÓRIA EIDÉTICA
4 pontos
Pré-requisito: Int. 5
O personagem tem uma memória fotográfica, ele se lembra de cenas, conversas, músicas como se elas estivessem ocorrendo diante de si. O mestre não deve exigir nenhum teste do personagem para ele se lembrar de alguém, do nome de um lugar, de uma conversa ou de um local. Porém, pode pedir um teste de Percepção para que ele repare em detalhes minúsculos (como todas as runas traçadas nas escamas do dragão vermelho Drakuman, o terrível). Ele também pode pedir um teste de Inteligência para que o personagem se lembre de algo no meio de uma cena de grande ação ou momento crítico (“Rápido, quais eram as palavras que prendiam o demônio?”). Todos os testes envolvendo se lembrar de algo, no entanto, devem receber um bônus de +2.

MENESTREL
2 pontos
Pré-requisito: Soc. 4; Trovadorismo 3
Por si só o personagem é um show! Ele consegue realizar qualquer façanha da perícia Trovadorismo com uma perfeição pouco vista. Toda vez que for realizar um teste dessa perícia ele recebe um bônus de +3, independente de quão desagradável o público está.

MENTE FECHADA
1 ponto
O personagem tem um talento especial para fechar sua mente evitando influencias externas, sejam elas mágicas, psíquicas ou naturais. Todos os testes feitos para se evitar um poder de encantamento, dominação ou similares recebem um bônus de +2. Só pode ser adquirido durante a criação de personagem.

MESTRE EM ARMAS
2, 3, 4, 5 e 6 pontos
Pré-requisito: For. 2, Agi 3, Armas Brancas
O personagem escolhe uma arma branca cada vez que adquire essa habilidade. A partir daí ele recebe as seguintes manobras por nível:
1- Ajustar a postura: antes ou depois de executar um ataque total o personagem pode se movimentar para qualquer direção possível para sua raça (um humano pode se movimentar para frente, trás, lados ou diagonal, já um Fee-alado pode se movimentar para cima) uma distancia de 1,5 metros.
2- Ripost: executando uma defesa total (ou seja, gastando todas as suas ações no turno se defendendo) o personagem pode, a qualquer momento durante uma de suas defesas, executar um ataque.
3- Manter a carga: o personagem é capaz de evitar obstáculos (desde que não sejam muito absurdos a sua movimentação, como um anão pulando um muro de 6 metros) e manter a carga.
4- Precisão: Armas causam 1 ponto a mais de dano.
5- Executando um único ataque com gasto de 1 ponto de Mana o personagem consegue causar dano mortal e não letal com sua arma.

MESTRE DA FORJA
3 pontos
Pré-requisito: Per 2
Essa habilidade concede duas vantagens ao seu possuidor, a primeira e mais óbvia é um bônus de +2 para qualquer teste de forjar. O outro é capacidade de forjar e trabalhar qualquer tipo de material produzindo itens obra-prima, um item obra-prima concede um bônus de +1 ao usuário para realizar sua função. Só pode ser adquirida durante a criação do personagem.

MESTRE PSI
10 pontos
Pré-requisito: Esp. 7, Psi 5
O personagem atingiu um elevado estado mental, ele se tornou um mestre das disciplinas psíquicas. Essa habilidade abre novas possibilidades e deve ser pensada com cuidado. Um personagem com essa habilidade pode alcançar nível 6 em qualquer disciplina psíquica e não precisa mais gastar Mana para usar poderes de nível 1, além de se tornar imune a esses poderes.

NOBRE
2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8 pontos
O personagem possui um título nobre que ele pode ter ganhado, herdado ou comprado. Obviamente quantos mais pontos investidos mais alto é esse título. 2 ponto ele é meramente um cavaleiro de algum feudo. 3 e ele é um mârques, provavelmente responsável por algum feudo. 4 pontos ele é um conde. 5 pontos ele é um duque, 6 pontos um príncipe, 7 pontos um rei e 8 pontos um imperador (não é preciso avisar que esses dois últimos são impossíveis para personagens jogadores, cero?). Obviamente ser um nobre traz diversas vantagens políticas, certos lugares você é o único permitido a carregar uma arma (como acontece no reino de Prisme), seu nome pode abrir várias portas e um antigo nobre, amigo da sua família pode ajuda-lo em troca de um antigo favor. Ser um nobre não lhe dá o direito sobre uma posse de terra, somente o Mestre pode liberar o direito de uma vantagem dessas (que pode sim desestabilizar uma campanha).

PSIÔNICO
5, 8, 11, 12, 16 e 18 pontos
Pré-requisito: Esp. 4
Através de treino ou por um acaso do destino o personagem consegue refinar a Mana de seu corpo e utilizar poderes psíquicos (considerados pela população de Zhephinlin como um tipo mais bonitinho de mágica). Ele recebe 5 pontos para distribuir entre as sete disciplinas psíquicas, mais 2 pontos a cada nivel que avançar nessa habilidade, de acordo com a lista abaixo:

1º nível: 5 pontos de Disciplina e 2 pontos de Mana
2º nível: 7 pontos de Disciplina e 4 pontos de Mana
3º nível: 9 pontos de Disciplina e 8 pontos de Mana
4º nível: 11 pontos de Disciplina e 12 pontos de Mana
5º nível: 13 pontos de Disciplina e 15 pontos de Mana
6º nível: 15 pontos de Disciplina e 20 pontos de Mana

RECURSOS
2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8 pontos
Seja porque é um comerciante, porque herdou uma herança, pilhagem militar ou por ser um nobre o personagem tem dinheiro. Não se trata necessariamente de uma quantia em moedas que ele carrega por ai, esse valor é representado em bens (propriedades, cavalos, obras de arte, etc) que podem, em caso de desespero ser convertido em dinheiro. Ele também pode ter um pequeno negócio do qual extrai uma renda. Em qualquer um dos casos ele deve administrar esses recursos ou pode acabar perdendo-os. De tempos em tempos (se esse não for o foco da campanha) o Mestre pode pedir testes de Percepção ou Inteligência (e até mesmo alguma perícia relacionada) colocando penalidades de acordo com a dificuldade apresentada pelo problema (nada maior que +3/-3). Um teste bem sucedido vai indicar o quanto ele arrecadou com seu negócio (já descontando os pagamentos que devem ser feitos, impostos manutenção etc). Esse valor será a margem do acerto, um acerto critico pode dobrar (ou acontecer algo mais legal) esse valor e uma falha crítica pode indicar a perda de um nível de recursos até que um novo acerto seja conseguido.
1º nivel: 1000 se
2º nível: 1500 se
3º nível: 2500 se
4º nível: 3000 se
5º nível: 4000 se
6º nível: 5000 se
7º nivel: 6000 se

RITUAIS
5, 6, 7, 8, 9 e 10
Pré-requisito: Inteligência 4, Ciências Arcanas 3, Ritual 1
Com essa habilidade um personagem conhece e sabe realizar rituais mágicos. Cada nível nessa habilidade permite ao personagem utilizar rituais de mesmo nível. Não existe um limite para o número de rituais que alguém possa saber, mas personagens iniciantes começam com 5 rituais no primeiro nível, e um ritual a menos em outros níveis subseqüentes. Rituais só consomem mana se o realizador não usar algum dos componentes exigidos pelo ritual. Veja o capítulo sobre magia para mais detalhes sobre rituais.

SACAR RÁPIDO
1 ponto
Pré-requisito: Agi. 3
O personagem é capaz de sacar uma arma sem gastar ações por isso. Ele pode realizar isso a qualquer momento de seu turno, inclusive durante seu movimento.

SANTO
10 pontos
Pré-requisito: Esp. 8, Ungido
O personagem, após uma busca espiritual, alcançou o mais alto estado de fé dentro de sua crença. Ele se tornou próximo a sua divindade, mais próximo que qualquer outra pessoa, mesmo outros ungidos. Devido a isso ele passa a ter uma ligação direta com seu deus, podendo operar milagres muito acima do que os outros ungidos poderiam (mas sempre respeitando os dogmas da ordem, é claro). Exemplos desses milagres seriam: ressuscitar os mortos, curar completamente os danos mortais de uma pessoa, abrir o mar, viajar ao plano dos deuses.

SENSO DO PERIGO
1 ponto
Pré-requisito: Per. 3
O personagem sabe quando vai entrar em uma roubada. Algo dentro dele avisa quando uma determinada ação não vai acabar bem, ou quando certa decisão vai resultar em algo dolorido. Ideal para jogadores iniciantes, pois, mediante um teste bem sucedido de Percepção, o Mestre pode avisar ao jogador se determinada decisão vai ser boa ou ruim (veja bem apenas se vai ser boa ou ruim).

REFLEXOS RÁPIDOS
2 ponto
Pré-requisito: Agi 3 Per. 2
O personagem é capaz de improvisar ou alterar sua ação diante de uma situação. Toda vez que uma rodada de iniciativas for realizada para determinar quem age primeiro ele pode declarar que está usando seus reflexos rápidos e jogar novamente sua iniciativa. Isso só pode ser feito uma vez por encontro.
Só disponível na criação do personagem.

SORTE
5 pontos
Essa é uma habilidade poderosa e o Mestre deve pesar bem seu uso na campanha. Algumas pessoas nascem com sorte, apenas isso, personagens com essa habilidade, podem uma vez por teste, gastar um ponto de mana para repetir o teste. A sorte, não é favorável, para uso de magias, poderes psíquicos ou milagres, existem outras energias trabalhando nessas habilidades e o fator sorte conta muito pouco, ou seja, não se pode usar sorte para repetir um teste em qualquer uma dessas ações. Só pode ser adquirido durante a criação do personagem.

UNGIDO
5 pontos
Pré-requisito: Esp. 5
Uma pessoa ungida foi abençoada pelos deuses como seu sacerdote e representante no mundo perante os mortais. Um ungido vai muito além de realizar os ritos diários e cerimônias, muitos viajam para perto de comunidades carentes, se juntam a exércitos em marcha contra inimigos da fé ou simplesmente viajam de lugar a lugar espalhando a boa nova dos deuses entre os necessitados.
A principal característica do ungido é sua fé. Um ungido só foi abençoado porque tinha muita fé em determinada ou todas as divindades. Assim ele pode operar milagres em nome dessa divindade. Isso é mais que um “ei clérigo, me cura!”, é uma prova viva da devoção a essa divindade e deve ser tratada como tal. Devido a sua ligação com sua divindade um ungido recebe 5 pontos de mana ao seu total.
Para realizar um milagre o ungido, quase sempre um sacerdote, traça uma oração a sua divindade pedindo o milagre desejado (cura, ajuda no combate, proteção, penalidades ao inimigo, dano por um elemento, etc). Use a tabela de magias (no capitulo sobre magias) para determinar o custo em Mana, em seguida ele realiza um teste de espírito, para alinhar sua alma com a divindade. O Mestre deve conceder bônus, se a interpretação da oração e o pedido estavam de acordo com a divindade, mas nunca mais de +3, ou penalidades caso o que seja pedido seja muito difícil (Chover fogo do céu, para uma divindade como Jortan, deus da vida).
Alguns pedidos não serão atendidos (pedir para Shorack, deus dos mortos, ressuscitar pessoas ou criar mortos-vivos é uma blasfêmia). Como um fator limitante, o mestre pode considerar que determinada divindade só auxiliará o grupo se todos se converterem para a religião, não necessariamente se tornando ungidos, mas adotando os dogmas e prestando os cultos.

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