Milagres

O que é um MILAGRE?
Um milagre é uma intervenção divina indireta no plano neutro, caso os deuses ousassem agir diretamente o plano seria desestabilizado abrindo brechas que facilitariam as energias rivais atuar nele, uma vez que isso é proibido entre as divindades, elas atuam por meio de sacerdotes.
Todo sacerdote é uma pessoa Unigida, mas nem todo Unigido é um sacerdote, apesar de ambos poderem operar milagres. Um sacerdote desfruta de bençãos especiais concedidas por sua fé na divindade. Essas bençãos são mais sutis, porém, mais poderosas que os milagres, no entanto, seu uso é limitado.
Quando uma pessoa é ungida sacerdote, ela tem sua Mana alinhada com a divindade, seu Espirito passa a entrar em sintonia com o deus e age como um intermediário de seu poder no plano fisico. Assim um milagre é o poder do deus moldando a Mana através do sacerdote. Quanto maior a fé do sacerdote, mais próximo do deus e maior o milagre que ele pode operar.

Como um MILAGRE funciona?
Pode parecer uma pergunta estranha de ser respondida, e a maioria dos sacerdotes e pessoas de Zhephinlin confirmariam: Porque os deuses querem! Mas os realmente aplicados no estudo da teologia sabem que mesmo os deuses se prendem a regras, pactos e leis côsmicas imutáveis. E todo sumo-sacerdote reconhece que essas leis foram criadas por Tiamat para manter a existencia unida.
Os deuses sãoi guardiões de seus dominios, espiritos que representam o conceito máximo daquilo e devem ser invocados para liberar esse poder sobre o mundo. Um scholar ou hexenmeister colocaria milagres como magias de invocação, aonde um grande espirito é invocado a cumprir tal tarefa, mas nenhum deles explica como pessoas fazem essas invocações sem terem o conhecimento ou o poder necessário.
De certa forma um sacerdote não tem o poder real e tangivel de invocar espiritos, nem mesmo os menores, mas eles detem conhecimento da Cabala Triática, representada pelo Sistema Yeshoth,a onde os deuses e seus respectivos dominios e invocações são dispostos de modo funcional. Empregando as orações ali descritas, sua Mana e sua Fé um sacerdote alcança o deus com suas preces e permite a ele operar no plano neutro.

Realizando um MILAGRE
Realizar um milagre é mais que erguer a mão e esperar que algo aconteça, cada culto tem suas preces, rezas, cantos, danças e cultos que devem ser realizados para que o milagre aconteça. Somado a isso estão as heresias, coisas que um sacerdote jamais deveria fazer ou pedir para que venham a acontecer, como um clérgio de Jortan rezando para que seus inimigos explodam em pedacinhos. Na verdade, um sacerdote não deveria nem mesmo tolerar esses desejos de seus companheiros e amigos. Um deus preza que seu mensageiro entregue a mensagem, não a guarde para si mesmo.
Portanto, quando deseja realizar um milagre o sacerdote deve realizar uma performance (oração, canto, dança, etc) para divindade, quanto mais turnos ele gastar realizando a ação mais bônus ele receberá. Considere que uma performance que use as 3 ações do personagem concede um bônus de +1 para o teste do milagre, caso a performance tenha um sucesso critico ao ser realizada, esse bônus sobe para +2. Esses bônus serão somados ao teste do milagre.
A Fé de um sacerdote é uma das suas maiores ferramentas ao realizar um milagre. Ao longo de seus dias, um sacerdote acumula pontos de fé para cada ação realizada em nome da divindade. Quando realiza o milagre ele pode usar esses pontos de fé para obter bônus em seu teste na razão 1:1. Exemplos de situações que gerem bônus estão na tabela abaixo:

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1º Passo: determine o que você deseja fazer, explique qual o efeito desejado para seu mestre e veja se é possivel realiza-lo com seu nivel de ungido;

2º Realize a performance para operar o milagre;

3º Gaste o custo de mana e realize o teste.

Dano: esse efeito, seja ele para dano contusão, letal ou mortal, causa 1 ponto do referido dano pela quantidade de Bônus listada. Esse dano pode ser de qualquer natureza que o deus permita, fogo caindo do céu, nuvens de gafanhoto, desidratação ou simplesmente dano sem explicação alguma que não seja “o deus quis”. De qualquer modo um teste de Vitalidade sempre poderá reduzir o dano de acordo com a margem de acerto, mínimo de 1.

Curar: cura uma quantidade de dano, do tipo escolhido, igual a 1 ponto pelo custo em bônus. Novamente, pode ser qualquer descrição que o Mestre e o jogador acharem adequadas ao deus. Jortan pode derramar uma luz celeste pelas mãos do clérigo, Ryuuza, banhá-lo com chuva fresca.

Regenerar atributos: regenera 1ponto de atributo perdido para cada 5 bônus usado. Isso não regenera partes perdidas, como mãos, olhos etc.

Transmutar: envolve transforma alguma coisa em outra. Pão em vinho, pessoas em sapos, pedras em lama etc. Caso seja usado para causar dano ou prejudicar um alvo concede direito a um teste de resistência de acordo com a situação, em sua maioria Vitalidade.

Inspirar: envolve inspirar determinada emoção ou atitude no alvo. Se for contra a sua vontade concede um teste de resistência de Inteligencia ou Espirito (o que for maior).

Ciência: apesar do nome, é o milagre que concede ao sacerdote a capacidade de saber alguma pericia, qualquer que seja ela. A cada 10 bônus gastos recebe 1 nivel de conhecimento.

Viagem: envolve qualquer meio de locomoção ou de se deslocar, caminhar sobre as águas, voar ou abrir portais (exige-se um conhecimento de planos). Não pode ser usado contra a vontade do alvo.

Cancelar condições: cancela redutores por ferimentos, venenos ou doenças. Dura uma cena e pode ser usado de modo permanente pelo dobro do custo.

Ressurreição: raríssimo de ser concedido pelos deuses, mesmo aos sacerdotes mais fervorosos. Ressuscita alguém dos mortos, mas não contra a vontade da vitima. O tempo máximo é variável, mas não passa de 10 anos.

Abençoar: derrama as graças divinas sobre o alvo. Concede um bônus em determinada tarefa durante uma cena ou até a realização dela.

Amaldiçoar: igual a benção, mas concede redutores. Uma maldição deve ser aceita para funcionar, isso envolve avisar o alvo antes das condições e deixá-lo escolher se será ou não amaldiçoado (ele não precisa acreditar, basta apenas fazer o que ativa a maldição). Uma maldição dura por tempo permanente, salvo casos específicos.

Remover Maldições: Cancela a maldição alvo. Muitas vezes pode envolver destruir o objeto ou ter algo que foi usado no ritual de amaldiçoar.

Abjurar: expulsar alguém ou algo contra sua vontade. Pode-se enviar demônios de volta as Sombras, mortos-vivos de volta ao tumulo ou impedir que pessoas entre em determinados lugares. O alvo pode resistir com seu Atributo Espírito.

Invocar: chamar alguém ou algo para junto do sacerdote. Caso a Inteligência do alvo seja menor que do sacerdote ele estará sobre seu comando. Animais sempre contam com um redutor de Inteligencia para comparação. Alvos relutantes podem resistir com um teste de Inteligencia ou Espirito.

Linguas: permite ao sacerdote falar uma língua adicional durante determinada situação. Cumprida a necessidade o efeito termina. Ele não se lembra de como falar ou de qualquer coisa referente à língua.

Adivinhação: presságios, sonhos proféticos ou profecias proclamadas. Esse efeito envolve saber o que aconteceu ou o que acontece. Como acusar um nobre de adultério por exemplo. A margem de sucesso mostra quão detalhado foi à visão.

Profanar: envolve efeitos terríveis, dignos de condenação aos olhos dos deuses. Animar mortos, forçar possessões, quebrar a vontade alguém a forçando cometer atos obscenos e terríveis.

CONCEITOS E MILAGRES
Apesar de tudo, os deuses não conseguem intervir diretamente e a seu bel prazer em qualquer assunto, principalmente no que diz respeito a esfera de ação de outro deus. Nesse caso os milagres estão “restritos” ao conceito do deus em questão. Jortan nunca vai explodir ao alguém com colunas de fogo e Kairya não vai curar os ferimentos de alguém sem corromper parte da alma da pessoa. Segue abaixo os conceitos e possíveis áreas de atuação dos milagres que podem ser solicitados:

Vida: curar ferimentos, venenos ou doenças; regenerar partes perdidas; curar a perda de atributos; retirar maldições; bônus em manobras defensivas; efeitos de proteção; purificar alimentos e bebidas; abençoar a fertilidade; Ressureição.

Morte: causar algum tipo de dano; milagres de efeito nocivo a mortos vivos; exorcismos; milagres de proteção; causar a morte rápida ou lenta de alguma coisa; deteriorar um objeto; Impedir a morte.

Justiça: descobrir a verdade ou mentira; efeitos de ataque contra alvos declaradamente culpados ou que estejam impedindo a justiça; efeitos de proteção; impedir as pessoas de mentir; obrigar a verdade;

Ciência: bônus em testes de erudição ou ciências; bônus em testes de inteligência; efeitos que revelem segredos escondidos; efeitos sobre a Mana de um local (aumentar, diminuir ou anular); tradução de escritas ou falas em outras línguas (mesmo aquelas perdidas ou mortas);

Natureza: encontrar alimentos, abrigos ou água; invocar criaturas selvagens; ajudar na colheita; criar fogo; orientação em áreas selvagens; efeitos que melhorem ataque, dano e proteção em áreas selvagens ou armas naturais (cajados, pedras, garras, etc); efeitos sobre o clima;

Energia Positiva: Curar ferimentos em qualquer nível; bônus de melhoria físicos; ataques que afetem mortos-vivos ou qualquer um com equilibrium negativo; cancelar maldições, venenos, doenças; efeitos que afetem o raciocínio (Inteligencia); criar cadaveres caçadores; sobrecarga de energia positiva; bônus para vitalidade; resistência a efeitos que afetem a vitalidade.

Guerra: cancelar redutores por ferimentos; aumentar a moral; acelerar a cura; melhorar ataque dano e defesa; prever estratégias; bônus em testes de poliocértica e ciência militar; condições que afetem o combate.

Emoções: bônus em teste de socialização e aparência; inspiração; encantar alguém;

Sol: melhorar visibilidade de dia; criar uma fonte luz; prejudicar visibilidade; nublar; parar o dia, bônus para rituais.

Lua: melhorar ou prejudicar visibilidade á noite, eclipse solar ou lunar; bônus para magia de trilhas.

Elementos: ataque ou defesa com o elemento; criar ou destruir determinado elemento; corpo Elemental; invocar Elemental; bônus de melhora ou prejuízo com o elemento.

Energia Negativa: animar mortos vivos; causar dano em atributos; causar ferimentos; amaldiçoar; afetar criaturas com equilibrium positivo; bônus profanos; causar doença; envenenar; resistência a frio; resistencia/imunidade a efeitos de morte;
Inferno: abrir portais; invocar criaturas demoníacas; amaldiçoar; bônus para determinada ação; criar ouro; efeitos de fogo;

Sombra: abrir portais para o plano das sombras; controlar criaturas com equilibrium negativo; moldar sombras; criar sombras; invocar criaturas sombrias; perceber tendência;

Anjos-caidos: invocar um anjo-caido; semblante angelical; características angelicais (asas, aparência); melhorias em testes de teologia, lábia ou diplomacia.

Gigantes: controlar gigantes; efeitos de frio e gelo; bônus de defesa para gigantes; efeitos de proteção contra outras raças; curar gigantes.

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