Modificadores Raciais

Fee

Ajustes de atributos: +1 Per, +1 Apa
Perícia Preferida: Armas Brancas
Habilidade Preferencial: Mestre em Armas (espadas ou arcos)
Habilidade Proibida: Carismático
Talento Inato: Espirito Fee

WahrFee

Ajustes de atributos: +1 Esp,+1 Apa
Perícias: Ciência Arcana
Habilidade Preferencial: Conjurador
Habilidade Proibida: Manipulador
Talento Inato: Afinidade Energética (positiva) 2, Visão afiada (100m).

StürzenFee

Ajustes de atributos: +1 Int, +1 Apa
Perícia preferencial: Intimidação
Habilidade Preferencial: Ungido
Habilidade Proibida: Concentração
Talento Inato: Infravisão 18 m, Afinidade energética (negativa) 2.

Freyrs (Füchs)

Ajustes de atributos: +1 For, +1 Per
Perícia Preferida: Furtividade
Habilidade Preferida: Coragem
Habilidade Proibida: Rituais
Talento Inato: Sentidos aguçados, Imune a medo não mágico.

Freyrs-Sombrios (StürzenFüchs)

Ajustes de atributos: +1 Agi, +1 Per, -Vit*, +1 Esp
Perícia preferida: Ocultismo
Habilidade preferida: Poderes Sombrios
Habilidade proibida: Ungido
Talento Inato: Sentidos aguçados, Imune a medo não mágico

  • como estão mortos, freyrs - sombrios não possuem vitalidade, mas os pontos devem ser gastos nela do mesmo jeito durante a construção de personagem.

Meio-Elfos

Ajustes de atributos: +1 Vit, +1 de Apa
Perícias preferidas: nenhuma
Habilidades preferidas: Psiônico
Habilidade proibida: Conjurador
Talento Inato: Resistentes a sono e efeitos mentais (+3).

Nibelungos (Anões)

Ajustes raciais: +1 For, +1 Vit
Perícia preferida: Oficios (Armeiro ou Armadureiro)
Habilidade preferida: Mestre de forja
Habilidade proibida: Conjurador
Talento Inato: resistente ao frio (+1) e a dor (+2)

Humano

Ajustes raciais: +2 Int.
Perícia preferida: Sobrevivência
Habilidade preferida: Rituais
Habilidade proibida: Conjurador
Talento Inato: Rápida adaptação.

Fauno

Ajustes raciais: +1 de Agi, +1 Per
Perícia preferida: Instrumento Musical
Habilidade preferida: Menestrel
Habilidade proibida: Mestre em armas
Talento Inato: Furtividade.

Titã

Ajuste de atributo: +1 For, +1 Esp.
Perícia preferida: nenhuma
Habilidade preferida: Manifestador
Talento Inato: Benção dos Titãs.

Meio-Dragão

Ajuste de atributos: +2 Esp
Perícia preferida: Consciência
Habilidade preferida: Conjurador
Habilidade proibida: Psi
Talento Inato: Armadura Natural 1.

Talentos Inatos das Raças

Segue-se uma descrição dos Talentos Inatos de cada raça apresentada nesse capitulo, para mais talentos veja o Bestiário de Zhephinlin.

Afinidade Energética: existem dois tipos de energias que destoam do plano neutro, positiva e negativa. Algumas raças possuem uma afinidade com uma delas. Isso concede bônus para realização de ataques mágicos ou uso de itens que sejam feitos ou impregnados com essa energia. Assim se a raça tem afinidade energética negativa 3, qualquer ataque mágico ou de armas encantadas com energia negativa vai ser possuir um bônus de +3 no teste, efeitos dessa energia serão melhorados em 3 pontos e assim por diante. Porém, o uso de itens ou magias com efeito reverso sofre uma penalidade igual.

Armadura Natural: a raça possui uma carapaça, pele dura, escamas ou uma resistência corporal mais forte que consegue evitar boa parte do dano. O numero que acompanha a descrição é quanto de dano é descontado como se fosse uma armadura (e sim, ela se acumula com outras armaduras).

Aura de Proteção: os membros dessa raça são abençoados com uma aura de proteção que repele a aproximação e a ação de criaturas mau intencionadas. Qualquer um que deseje se aproximar do individuo desejando ataca-lo, rouba-lo ou prejudica-lo de alguma forma deverá passar em um teste de Espírito (redutor de -3) ou não conseguirá se aproximar. Mesmo que se aproxime, ele deverá refazer o mesmo teste para cada ação prejudicial contra o individuo. Esse poder pode ser “desligado”, bastando o portador gastar meia ação (ele, no entanto, não gasta ações para “religar” durante seu turno apenas) ou forçar a aproximação de um inimigo (como no caso de um combate).

Benção dos Titãs: possuído somente pelos Titãs (dã), esse talento reduz a dano de contusão qualquer dano desferido contra o titã, devido a sua forte ligação com a Mana. O único metal capaz de varar essa proteção é Quecksilber (mercúrio), incrivelmente raro. Um ataque com armas de mercúrio causa dano mortal.

Bestial: Seu personagem encarna a mudança da natureza, os ciclos no mundo e adaptação do seres-vivos. Ele responde a seus instintos e faz pouco uso de etiquetas sociais. O personagem precisa se alimentar constantemente e se torna um dormidor oportunista. Locais sagrados negativamente são repulsivos a eles e a noite causa claustrofobia, tornando-os agitados e violentos em seus corpos (+3 em todas as ações fisicas). Um Bestial adquiri características de acordo com o meio onde está inserido de modo a se adaptar melhor, como se tivesse o segundo nível de Metamorfose. Bestiais não pode gastar pontos de experiência para aumentar seus atributos Inteligencia, Socialização e Aparencia (eles estão em constante mudança e em contato com seu lado primitivo), o único jeito de fazer isso é com poderes sombrios (ver Habilidades).

Correr: a raça pode correr o dobro de sua velocidade de corrida por ação e manter isso por um tempo em turnos igual a sua vitalidade sem precisar rolar testes.

Entender Dispositivo: essa é a capacidade de olhar para algo e intuitivamente dizer o que encaixa com o que e aonde. Qualquer teste feito para montar, operar ou desmontar o dispositivo recebe um bônus de +3 se o personagem passar em um teste de Percepção (redutor de -3).

Espirito Fee: possuída somente pelos Fee que abandonaram seu lugar para conquistar o mundo e perdido por aqueles que se voltaram para a Sombra, essa é a energia que move os Fee e os coloca em seu lugar de direito quando necessitam. Gastando 1 ponto de mana o Fee pode transparecer seu espírito em suas palavras ou em sua aparência, ele recebe um bônus de +2 na margem de acerto ou erro final do teste de uma pericia social ou de aparência, o que significa que mesmo um erro pode virar um acerto.

Furtivo: algumas raças tem facilidade para se camuflarem, esconderem ou não serem notadas graças a esse talento que concede um bônus de +3 para esses testes.

Imunidade: esse talento é incrivelmente genérico. A raça é imune a alguma coisa, veneno, fogo, metal etc. basta-se ver a descrição do talento da raça e considerar que ela é imune ao que está descrito lá.

Infravisão: infravisão é capacidade de algumas raças de enxergar os traços de calor dos corpos de animais (geralmente). Isso concede, em algumas circunstâncias, um acerto automático em rastrear ou procurar. Mas a maior parte das vezes será um bônus de +3 nos testes de Percepção e Rastrear.

Morto-vivo: a raça é morta-viva, independente dos motivos que causaram isso, ela recebe algumas qualidades e defeitos dos mortos-vivos. Não precisam se alimentar e não se fadigam fisicamente. Locais sagrados positivamente são repulsivos a eles e o sol causa letargia em seus corpos (-3 em todas as ações). Porém, um morto-vivo só é destruído se seu corpo for reduzido a cinzas por fogo ou qualquer outra substância (como ácido), isso significa que ele vai continuar vivo mesmo que você pique ele em pedacinhos e vai se regenerar e voltar a andar normalmente (o tempo de cura é normal, não é como se ele tivesse regeneração, ele demorará 1 semana para cada dano mortal, 1 dia para cada dano letal e 1 hora para cada dano de contusão). Um morto-vivo não pode gastar pontos de experiência para aumentar seus atributos físicos (eles estão mortos, não envelhecem, o que significa que seus corpos não mudam e portanto não ganham massa muscular, nem ficam mais alongados), o único jeito de fazer isso é com poderes sombrios (ver Habilidades).

Não precisa dormir: a raça não necessita dormir para descansar física e mentalmente, nem para recuperar Mana. Para ela basta o mesmo período em um transe meditativo. Ela ainda tem percepção do que ocorre ao seu redor, mas reagir a elas (ou seja, em caso de ser atacado) é difícil. Todos os testes de Percepção e que ocorram até uma rodada durante e após o rompimento do transe recebem um redutor de -2. Como não está dormindo o individuo não está indefeso, portanto não pode ser alvo de uma finalização.

Rápida Adaptação: esse talento faz com que a raça seja incrivelmente adaptável a qualquer ambiente ou costume (desde que ela consiga permanecer viva e operante, um humano a derivada pode sobreviver por três dias, mas não vai se adaptar ao ambiente). A cada dia que ele permanece no ambiente ou civilização, ele elimina -1 de penalidade para sobreviver ou em relações sociais), após zerar as penalidades, ele começará a receber um bônus de +1 por dia, até o máximo de +3, nos teste sociais e de sobrevivência. Também não sofre erros críticos em testes de Sobrevivência.

Regeneração: regeneração é incrível capacidade de curar ferimentos muito mais rápido que o normal. Não apenas isso, uma raça que regenere pode perder partes inteiras do corpo e recuperá-las. Em termos de jogo recuperar um membro ou órgão perdido vai demorar cerca de 1 mês e só vai começar após o personagem estar plenamente curado (danos durante o processo renegerativo vão atrasar). Danos de contusão são curados a razão de 1 por turno, danos letais demoram cerca de 20 minutos e danos mortais se curam normalmente.

Resistência: diferente de Imunidade, esse talento não invalida uma fonte de prováveis ferimentos, mas torna a raça mais apta a segurar o tranco. Esse talento concede um bônus contra uma fonte de problemas. Esse bônus vai anular uma quantidade de dano, penalidade ou conceder um bônus de acordo com o tipo de resistência. Assim, os meio-Fees recebem +3 para resistir a uma magia que cause sono, enquanto que os Anões ignoram 2 pontos de penalidades por ferimentos.

Sentidos Aguçados: algumas raças possuem sentidos incrivelmente aguçados, podendo ver, ouvir e farejar a incríveis distancias. Esse talento concede um bônus de +3 nos testes relacionados a Percepção com esses sentidos.

Visão Afiada: esse talento é gerado do fato da raça possuir ótima localização espacial, assim como as aves, sendo excelente em calcular distancia e profundidades. Quando necessita mirar (durante um ataque a distancia) ou se orientar a grandes distancias (como no caso de estar voando) a raça recebe um bônus inato de +2 em todos os testes envolvidos no processo.

Visão no Escuro: esse talento inato capacita os membros da raça a envergarem no escuro, apesar de não poderem definir cores, enxergando apenas preto, branco e tons de cinza. É preciso, no entanto, que alguma luz exista, a ausência total de luz seja ela mágica ou não simplesmente invalida esse talento. É valido lembrar que mesmo em noite nubladas ou de chuva, alguma luz da Lua consegue chegar até o solo, o que permite o uso do talento, mas ainda sim o mestre pode considerar redutores.

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