Pericias

Capitulo 5

Perícias
Perícias representam o que seu personagem sabe fazer e quão bem ele consegue fazer. Isso é importante para a historia pois evitará que um personagem consiga fazer tudo muito bem, dando chances para outros personagens também agirem.
Para definir seu Nível de Proficiência (NP) em uma perícia você vai precisar do Nível da Perícia (NS) e do atributo chave dela. O NS é conseguido através do gasto de pontos de perícia, durante a criação de personagem, ou mais tarde com o gasto dos pontos de personagens.
Para descobrir quantos pontos de perícia seu personagem tem divida por 2 a idade dele e arredonde para baixo. Esse será o total de pontos que você terá para comprar os NS na razão de 1 ponto por nível, lembrando que o máximo que um personagem pode ter em NS é 8. Assim:

NP= NS + Atributo chave

Com o andamento do jogo seu personagem acumulará pontos de personagem que também podem ser usados para se comprar novas perícias ou melhorar as que já possui (sempre respeitando o limite de 8 NS). Consulte o capitulo de evolução dos personagens para a tabela dos custos das perícias.

Testando Perícias
As perícias refletem o que seu personagem sabe, mas também servem para definir se ele consegue ou não fazer algo durante o jogo. Sempre que o mestre achar que os conhecimentos do personagem estão sendo testados ele pode pedir um teste de perícia. Isso é feito rolando-se o d12 e conseguindo um numero menor que o NP da perícia.
Muitas vezes o mestre pode julgar que a situação está fácil ou difícil para o personagem usar sua perícia. Existem graus de facilidade e dificuldade representados por bônus e penalidades. Um bônus é um número somado ao NP e que aumenta as chances de se conseguir realizar o feito, um redutor, por sua vez é um numero que diminui o NP deixando mais difícil se conseguir o esperado.
Independente dos bônus e redutores um resultado 1 natural no d12 é sempre um acerto e um resultado 12 é sempre um erro.
O nível de complexidade da tarefa também é algo levado em conta. Muitas vezes o mestre pode determinar que apenas ser bem sucedido não é suficiente, é necessário atingir determinada margem de sucesso para se conseguir. Uma margem de 3 representa uma tarefa fácil, uma margem de 10 representa uma tarefa absurdamente difícil. Isso é chamado de jogada determinada.

Testes Extendidos
Um teste extendido consiste de vencer uma margem de acerto extendida. Cada teste subtrai um valor dessa margem (como se causasse um “dano” na “moral” do teste) e quando essa margem é zerada o personagem conseguiu concluir a tarefa com êxito. A margem de dificuldade a ser vencida é de 12 + [o nível de dificuldade do teste], sendo 1 uma tarefa simples e 12 uma tarefa difícil. A jogada pode ter um tempo limitado a ser feito, por exemplo, o jogador tem 1 hora para cumpri-la e cada teste representa 10 minutos. Ou ter um tempo ilimitado, mas certo numero de jogadas, por exemplo, o personagem tem que localizar informações sobre como encontrar a fortaleza Magi perdida nas Montanhas de Cristal, ele deve conseguir uma margem de 24 sucessos antes de atingir seu NC de História em falhas.

Mas o que acontece quando dois, ou mais personagens tentam realizar algo oposto? Nesse caso as perícias opostas são testadas e margens de sucesso comparadas, a maior ganha. Um exemplo seria o ladino Lucas, tendo sido pego em flagrante por um guarda roubando, tentar passar uma lábia no guarda para convencê-lo de que, na verdade ele estava conferindo o trinco da porta da casa. Lucas vai testar sua perícia Lábia, provavelmente com um redutor enquanto o guarda testará sua perícia Sentir Motivação, um resultado igual vai ser muito ruim para Lucas, significa que ele não convenceu o guarda, mas também que continua suspeito. Um resultado maior por parte de Lucas e o guarda acredita na história, um resultado menor e temos um ladino preso. Esse tipo de teste é uma jogada disputada.
Outras vezes dois ou mais personagens podem tentar realizar um feito juntos. Para testar isso aquele de maior NP é definido como o realizador principal, os outros serão os secundários. Inicialmente todos, inclusive o principal, realizam seus testes de perícia, esse momento ainda não é pratico, os personagens estão discutindo teorias de como fazer o feito. Após todos terem realizado o teste o jogador principal vai realizar o teste prático com um bônus de +1 para cada jogador secundário que acertou sua jogada. Um acerto critico aqui implica em um bônus +2 enquanto um erro critico um redutor de –2. Chama-se isso de jogada auxiliada.
É válido lembrar que as jogadas podem ser de um o mais de um tipo, assim você pode ter jogadas estendidas determinadas ou jogadas estendidas disputadas.

Bônus e Redutores
O mestre deve medir e julgar a dificuldade de se realizar determinadas tarefas, e se achar necessário aplicar bônus ou redutores ao NP. Como regra procure não aplicar redutores ou bônus maiores do que 3, por mais difícil que seja algo, dificilmente os conhecimentos de um personagem serão completamente inúteis. Se achar que uma tarefa deve ser desafiadora ao extremo aplique um redutor de 3 e exija uma margem de sucesso de 5.

Acertos críticos: toda vez que um personagem rola um 1 natural no d12 ele conseguiu um sucesso automático, independente dos bonus, redutores e NP dele. Porém, se a diferença entre o 1 e o NP (com os bônus e redutores aplicados) for maior ou igual a 10 então ele obteve um acerto critico. Algo realmente bom aconteceu.
Erros críticos: caso o numero rolado no d12 tenha sido um 12, então o personagem errou, independente de sua NP, todo mundo tem seu dia ruim, mas pode piorar. Se a diferença entre o 12 e o NP, com bônus e redutores for maior ou igual a 10 então erro foi critico. Algo muito ruim vai acontecer.
Cada perícia traz consigo em sua descrição o que ocorre no momento de um acerto ou erro critico, mas o mestre pode se sentir livre para mudar ou inventar isso (ou até desconsiderar se for o caso).

Inventando Novas Perícias
Ninguém sabe tudo, nunca. E a todo o momento alguém inventa algo novo. Do mesmo modo, seus jogadores podem querer saber fazer algo que nenhuma das perícias aqui descritas cobre, nessa situação converse com ele, cheguem a um acordo e inventem uma perícia que aborde o conhecimento necessário. O mesmo vale para perícias com subgrupos. Observe que não temos katana, a espada dos samurais, disponível na lista de armas do subgrupo da perícia Armas-Brancas, isso ocorre porque ninguém inventou essa arma ou o kenjutsu em Zhephinlin, mas, caso seu grupo tenha um jogador que não consegue fazer um personagem que não seja um samurai você pode improvisar a arma e a perícia. Só tome cuidado para não deixar os outros jogadores em desvantagens ou desequilibrar sua historia. Do mais, seja Feliz.

As perícias são descritas do seguinte modo:
Nome: aqui inclui o nome da perícia e o atributo chave entre parênteses).
Descrição da perícia: uma texto dizendo como, quando e porque usar a perícia.
Acerto critico: o que acontece quando se causa um acerto critico com a perícia.
Erro crítico: o que acontece quando se causa um erro crítico com a perícia.

Acrobacia (Agi)
Essa perícia engloba cambalhotas, piruetas, estrelas, mortais e outras coisas nesse nível. Apesar de ser algo bem bonito de ser visto, muitos aventureiros dão um sentido prático para ela. Muitas vezes deseja-se atravessar algo sem a necessidade de brigar por isso, uma porta guardada por um guerreiro, um salão onde está ocorrendo uma luta, uma fuga desesperada de um dragão, são todas situações em que saber o que fazer com suas pernas e mãos ajuda e muito.
Com essa perícia um personagem que deseje atravessar do ponto A para o ponto B de um lugar obstáculos (árvores, caixas, bárbaros furiosos) sem querer se confrontar fisicamente com eles, pode testar acrobacia. O mestre deve impor redutores de acordo com a complexidade do local (uma pilha de caixas em uma sala é mais fácil do que um bando de bárbaros que é mais fácil do que uma sala com pilhas de caixas e um bando de bárbaros), fazer isso é uma ação total.
Como uma variante, personagens com acrobacia podem realizar um teste no inicio de cada round de combate para receber um bônus de +2 nos testes de esquiva durante o restante do round. Isso consome uma ação.
Acrobacia também evita que você se machuque muito ao cair. O dano provocado por uma queda (ver pericia Escalar) é reduzido em uma quantidade equivalente a margem de sucesso do teste de Acrobacia.
Um personagem com NS de 5 ou mais nessa perícia pode adicionar um bônus de +1 para qualquer teste envolvendo a perícia Saltar.
Personagens usando armaduras médias e pesadas ou escudos sofrem redutores de acordo com o indicado na descrição do equipamento.
Acertos críticos: o personagem consegue realizar a manobra de deslocamento sem a necessidade de um ação total, gastando apenas uma de suas ações.
Erro crítico: além de realizar uma ação total, não conseguir chegar aonde queria, o personagem ainda cai feio e se machuca sofrendo 1 dano de contusão mais qualquer outro dano que venha no pacote (cair de cima do muro, esbarrar na espada do bárbaro).

Adestramento (Soc)
Com essa perícia o personagem pode adestrar qualquer tipo de animal que ele tenha contato. Observe que isso é um processo demorado e nem todos os animais conseguem aprender tudo. Por regra um animal consegue aprender 3 truques por ponto de Inteligência. Caso o adestrador queira ensinar mais um truque ao animal ele esquecerá um truque antigo.
Adestrar um animal é uma tarefa complicada e que demanda atenção e tempo do adestrador, não é algo que aventureiros dentro de masmorras façam ou que se deva tentar fazer com animais selvagens recém-encontrados. Admita 1 semana de treino para cada truque. Ao fim de cada semana o adestrador faz um teste da perícia (com os bônus e redutores adequados, chimpanzés são mais fáceis de ensinar que ursos polares). Se for bem sucedido o animal aprendeu o truque, se falhar ele terá que recomeçar o processo.
Acerto crítico: o animal aprendeu o truque muito bem e recebe um bônus de +1 sempre que for desempenhá-lo.
Erro crítico: o animal não gostou da ultima semana, além de não aprender o truque vai se tornar agressivo ou com medo do adestrador.

Alquimia (Int)
Inicialmente desenvolvida pelos clãs de meio-dragões a alquimia é arte da mudança e transmutação de materiais. Um personagem com essa perícia pode desenvolver substancias como ácidos, bases, sais, remédios, fogo grego e outras substancias com a aprovação do mestre. Obviamente demanda tempo e dinheiro, além de um laboratório equipado para isso.
Admita como regra que nada criado por alquimia pode causar ou curar mais que 4 de dano. Alquimia também não pode reverter doenças ou maldições causadas por trilhas, rituais, bênçãos ou disciplinas acima de NP 4.
alquimia_1.jpg

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Acerto critico: a substancia funciona bem podendo receber um bônus de +1 a +4 para causar dano ou curar.
Erro crítico: adeus laboratório, 4 danos letais.

Avaliar (Int)
Avaliar tem como função básica descobrir o valor de algo, seja uma jóia, um arma, uma obra de arte e até mesmo uma pessoa ou missão. O mestre pode impor penalidades de acordo com o quão raro é o objeto em questão.
Avaliar também pode ser usado para descobrir se algo que se está comprando vale tudo aquilo mesmo ou se o comprador está oferecendo um preço justo.
Por fim avaliar pode ser usado para pechinchar ao máximo com ambos vendendo e comprador fazendo testes da perícia e aumentando ou baixando o preço. O mestre e o jogador realizam testes resistidos da perícia e quem tiver o menor resultado aceita a oferta daquele que teve maior. Interpretar isso pode ser bem mais divertido do que apenas jogar dados.
Acerto critico: se estiver tentando vender algo o jogador consegue o dobro do valor. Se estiver tentando comprar algo ele pode reduzir até em 50% o preço.
Erro critico: você comprou guarda-chuva no deserto ou vendeu muito barato algo extremamente importante.

Armas-Brancas (Agi)
Essa perícia envolve saber utilizar qualquer arma de combate corporal que o personagem tenha em mãos como espadas, machados, clavas, bastões, maças, manguais, morningstar, corrente com bola de ferro, lanças, javelins, facas, adagas etc (consulte o capitulo sobre equipamento para mais detalhes sobre as armas disponiveis).
Um personagem com essa perícia conhece as técnicas básicas e intermediárias de combate com vários tipos de armas. Essa também é a perícia usada para se realizar um ataque com uma arma. Ela também é usada para se aparar um ataque, mas apenas metade do seu valor é aplicado (veja o capitulo sobre combate para mais detalhes sobre as regras).
Acerto critico: um acerto critico em um teste de Armas Brancas tem dois efeitos: o primeiro é que esse ataque só poderá ser evitado com um acerto critico em aparar ou esquivar. O segundo é que o dano da arma é dobrado (mas o modificador de Força é aplicado somente à primeira jogada). Para efeitos mais dramáticos o mestre pode adotar a seguinte regra opcional:

armas_brancas.jpg

Erro critico: Um erro critico nesse teste é perigoso para aliados e para o personagem. Ele pode jogar a arma longe e atingir um amigo, pode se cortar com a lâmina de sua própria arma ou bater com o cajado nos pés. Pode perder um turno pode sua espada refletiu o sol em seus olhos ou tropeçar e cair em cima da arma do oponente já caído. Lembre-se de que um erro critico deve ser memorável e temido, mas lembre-se também de deixar o personagem vivo para se recordar disso.

Armas-de-Tiro (Agi)
Essa perícia engloba qualquer arma que lance um projétil a distancia. Arcos, bestas, pedras, estilingues, fundas, zarabatanas, revólveres e espingardas (somente para s tropas do Império Sul, claro), lanças e adagas arremessadas.
Durante um combate essa perícia é testada para se atacar alguém com uma arma de tiro (veja mais detalhes sobre combate a distancia no capitulo sobre combate). Usar essa perícia consome duas ações, pois a maioria das armas precisa que você a carregue, mire e depois atire, mas a tecnologia de guerra já vem superando esse problema com bestas de repetição e os temíveis revólveres de 6 tiros do Sul. O problema é que esses mecanismos são caros, difíceis de fabricar e sujeitos a caprichos (como estourar na cara do usuário) que os restringem somente à pessoal treinado e especializado.
Acerto critico: um acerto critico no teste dessa perícia não permite que o alvo se esquive ou apare, a menos que também tenha um acerto critico. Além disso ele está sujeito a mesma tabela da perícia de Armas-Brancas.
Erro critico: o personagem acerta um companheiro, a arma desmonta em suas mãos, a flecha cai no pé. Se for um revólver o tambor explode, invalidando a arma e causando 1 dano letal. Se for uma besta de repetição a corda estoura e chicoteia na cara do personagem causando 1 danos de contusão.

Arrombar (Agi)
Arrombar é a sutil arte de destrancar algo. Normalmente possuída por ladinos, mas outros aventureiros descobrem alguma utilidade nela. Essa perícia não envolve o emprego de força física direta para abrir portas e cadeados (o tradicional chute na porta), mas sim o emprego de ferramentas e de deixar o menor vestígio possível de que alguém mexeu ali. Para isso o personagem vai precisar de ferramentas, as vezes um arame outras vezes um kit de ferramentas de ladrões.
Os bônus nessa perícia são dados de acordo com o equipamento utilizado, um arame e uma pedra podem conceder um bônus de +1, enquanto que um kit de ferramentas completo (alicate, pé de cabra, martelo, pinças) pode conceder um +4. os redutores vão de acordo com a qualidade e complexidade do que se quer arrombar.
Algumas portas são impossíveis de se abrir com isso, como portões de castelo bloqueados por dentro. Nesse caso o mestre deve avisar ao jogador que ele não consegue porque aparentemente a coisa está bloqueada pelo outro lado. Fechaduras mágicas não são canceladas com o uso dessa perícia nem que seja feito por um ladino.
Acerto critico: você abre a fechadura com suavidade e precaução, se tranca-la de novo, ninguém vai notar que foi arrombada.
Erro critico: você quebra a fechadura e as ferramentas, ninguém mais pode abrir nem com a chave certa. Chame o guerreiro.

Artes (Soc)
A perícia Artes envolve a maior parte das manifestações artísticas como dança, pintura, escultura, desenho, modelagem, gravuras, etc. não envolve a escrita, poesia e canto porque isso é área de trovadorismo. Um jogador que adquira Artes para seu personagem deve especificar quais dos subgrupos (listados acima) ele conhece e comprar separadamente os NS para cada subgrupo.
Essa perícia pode ser muito útil na hora de desenhar mapas ou mesmo esboçar um retrato falado de alguém que o grupo esteja perseguindo, além de ser um ótimo ganha pão para os personagens.
Saber desenhar e pintar não envolve saber falsificar uma obra já existente, essa perícia vem carregada de muitos sentimentos pessoais do artista (daí ser baseada em Socialização). Porém, como regra opcional o mestre pode conceder um bônus de +2 em testes de falsificar se o jogador for bem sucedido em um teste de artes.
Acerto critico: Sua obra expressa justamente o que você queria. Um retrato é idêntico ao modelo inspirado. O bônus de falsificação aumenta para +3.
Erro critico: a menos que o pensamento artístico e o bom gosto mudem sua obra foi um fracasso total e não serve para nada.

Astrologia (Esp)
Astrologia é arte de adivinhação do futuro através dos astros. Estudiosos de astrologia observam o céu noturno e mapeiam os planetas e constelações lendo os sutis sinais deixados por esses sobre a vida dos mortais. É preciso um sexto sentido apurado e muito tempo olhando e consultando mapas astrais para saber o que os astros querem dizer.
No entanto, está longe de ser uma ciência precisa. Ela não prevê com exatidão o que vai acontecer, quando e por que. Astrologia apenas coloca um pouco de luz sobre as possibilidades ocultas. Então comprar essa perícia com o intuito de saber exatamente o que vai ocorrer na aventura é uma má utilização dos pontos de perícia.
Como regra um personagem que tenha a data de nascimento do outro pode consultar mapas astrais para saber:
-a personalidade dele;
-problemas de saúde que ele possa ter ou vir a desenvolver;
-crenças e objetivos (de modo genérico);
-numero da sorte;
-um tipo de comida ou passatempo que pode ser o preferido do mesmo;

Acerto critico: a exatidão das previsões assusta o mais cético.
Erro critico: obviamente você prevê tudo ao contrário do que era esperado.

Artes-Marciais (Agi)
O personagem foi treinado para usar seu corpo como arma de modo mais letal possível. Existem muito poucos estilos de artes marciais em Zhephinlin, alguns são praticados por tribos primitivas, mas nem por isso são menos letais. Provavelmente o estilo mais praticado e letal seja o Uruloki-do, desenvolvido a muito tempo por meio-dragões descendentes de do deus dragão Uruloki. Esse estilo é rápido, se apoiando mais em ataques com os pés e ocasionais golpes com as palmas das mãos.
Um personagem usando uma arte marcial para atacar causa 2 + Força de dano. Ele também tem acesso a algumas manobras compradas como estilo de armas (veja habilidades).
Personagens usando armaduras médias e pesadas ou escudos sofrem redutores de acordo com o indicado na descrição do equipamento.
Acertos e erros críticos estão sujeitos as mesmas regras de armas brancas.

Brigar (Agi)
Essa perícia envolve o método de negociação mais antigo da natureza, bater até que o que está discordando de você pare de se mover. Alguém com Brigar já se meteu em tantas brigas que sabe como aplicar um soco, um chute, cabeçada, tapa etc. Claro que nada disso tem técnica mesmo, apenas um instinto que fala que se você socar assim naquele ponto ali vai doer bastante.
Briga sempre causa dano de contusão e sempre um dano pequeno 1 + Força, mas isso já suficiente para deitar a maioria dos bêbados e rufiões de taverna.
Personagens usando armaduras médias e pesadas ou escudos sofrem redutores de acordo com o indicado na descrição do equipamento.
Acerto critico: um golpe de briga, por mais bem dado que seja sempre vai poder ser bloqueado ou esquivado. Porém o dano é dobrado.
Erro critico: Você erra o golpe, tropeça nos próprios pés e cai (provavelmente em cima da garrafa quebrada no chão, levando 1 dano letal).

Caçar (Per)
Essa perícia capacita o personagem a seguir rastros de modo a capturar alguma coisa. Além de permitir a ele se posicionar da melhor maneira possível rapidamente antes de desferir um ataque furtivo contra o ser caçado.
A dificuldade de caçar alguém varia conforme o ambiente e habilidade da caça. Seguir uma onça-pintada em campo aberto é fácil, mas a essa mesma onça em mata fechada se torna muito difícil. O clima também ajuda, pegadas não ficam muito tempo sobre neve ou chuva forte, nem são deixadas em terrenos de pedra ou chão muito duro. A tabela abaixo fornece algumas dicas de bônus e redutores, vale lembrar também que caçar alguém tentando se esconder é um teste resistido de perícia.
Como regra opcional o mestre pode conceder um bônus de +1 para testes de Esconder ou Furtividade caso o personagem tenha um nível médio ou maior na perícia.

caça.jpg

Acerto critico: obviamente a caça só poderá evitar de ser localizada com um acerto critico em esconder-se ou furtividade.
Erro critico: direção completamente oposta.

Camuflagem (Per)
Camuflagem é a capacidade de se parecer com algo do ambiente. Um personagem com essa perícia e os matérias próprios pode se misturar com o local de modo a ficar imperceptível ou confundir a visão dos oponentes.
Um personagem camuflado de certo modo está escondido, porém pode agir sem necessariamente revelar sua posição (desde que não faça nada exagerado).
Durante um combate os oponentes terão uma chance de errar ataques a distancia contra o personagem de acordo com a camuflagem que esse está usando e a distancia em que ele se encontra. Isso implica que o personagem terá chance de se esquivar de qualquer ataque, mesmo que seja um acerto critico. O atacante também terá uma penalidade igual à margem de sucesso do camuflado para acertá-lo. A qualquer momento o atacante pode gastar uma ação total para localizar o camuflado com um teste resistido de Procurar.
É impossível se camuflar para alguém que esteja tem vendo, portanto uma vez encontrado dificilmente (a menos que saia do campo de visão) o personagem poderá voltar a se camuflar.
Acerto critico: o personagem está tão bem escondido que é impossível para qualquer acha-lo. Todos os ataques erram o personagem.
Erro critico: só você acha que está escondido. Atacantes não tem nenhuma penalidade para te acertar e você não consegue evitar a ataques críticos.

Cavalgar (Agi)
Essa perícia tem como prioridade cavalos, mas o personagem pode adequá-la para cavalgar qualquer coisa que o mestre permitir. Essa é a capacidade de montar em algo e fazer com que ele obedeça a maioria de seus comandos, além de também representar a capacidade de manobras sobre uma montaria.
Qualquer ação feita sobre uma montaria não poderá ter uma NP maior que o NP da perícia Cavalgar. Por exemplo: Loth, o paladino, deseja atacar um bugbear que vem em sua direção com uma manobra de carga. Loth tem um habilidade incrível com Armas Brancas (Agi 6 + NS 6 = NP 12), porém, tem uma habilidade razoável com Cavalgar (Agi 6 + NS 3 = NP 9), então seu teste de ataque, ao invés de ser jogado contra o NP total de Armas Brancas vai receber um redutor de –3 devido a sua baixa perícia com montarias. Isso valeria também se ele fosse se esquivar, aparar, atirar com um arco etc. qualquer bônus ou redutor de manobra deve ser aplicado após o NP da ação sobre a montaria ter sido calculado. No caso acima, Loth recebe um +2 pela manobra carga, então seu NP final é 11.
Por fim, algumas situações podem assustar o animal ou fazer o personagem perder o controle sobre ele. Durante um combate o personagem também pode se ver obrigado a usar as duas mãos e nesse caso terá que guiar com os joelhos a montaria. Essas situações exigem um teste de Cavalgar com os bônus e penalidade de acordo com a decisão final do mestre.
Salvo mudança do mestre, não existem acertos ou erros críticos em cavalgar.

Ciências (Int)
Essa perícia tem vários subgrupos, todas englobando as ciências praticas em Zhephinlin. Define-se como ciência aqui, qualquer coisa que possa ser testada na prática e contribua com a tecnologia da ilha. Apesar do campo da teoria ser vasto em qualquer área, normalmente os praticantes desses subgrupos passam mais temo em campo que em bibliotecas e conversas fechadas.
Essas ciências não são ensinadas a qualquer um, são conhecimentos restritos a ordens, seitas e grupos. Portanto, devem ser explicadas cuidadosamente na história do personagem.
Ciências Arcanas: lida com a magia, as trilhas, criaturas místicas e a Mana. Essa ciência possibilita a construção de armas mágicas, desenvolvimento de novos rituais e o entendimento de muitos poderes de algumas criaturas.

Ciência Mecanologica: estuda o vapor, pólvora, máquinas e dispositivos que os utilizam. Permiti a elaboração de projetos e a construção de máquinas. O mestre tem todo direito de vetar essa perícia a qualquer um que não tenha alguma afiliação com os exercitos do Império Sul.

Ciência Militar: e arte da guerra, dos cercos, movimentação de exércitos, estratégias de campo, improvisação e tácticas de guerrilha. Espera-se que todo senhor de terras e títulos saiba pelo menos o básico dela.

Ciência Psíquica: estudo dos mistérios da mente, do inconsciente, do plano astral psíquico. Os cavaleiros psiônicos a desenvolveram e dificilmente não psiônicos a conheceram.

Acertos e erros críticos: obviamente listar todos os acertos e erros críticos possíveis para cada situação de cada ciência é impossível. O mestre deve improvisar isso de acordo com a situação, mas lembres que um acerto critico é algo fantástico e um erro critico é algo muito dolorido e humilhante.

Consciência (Esp)
Todo mundo consegue sentir se algo está errado ou não. De certa forma, mesmo um camponês possui um sexto sentido que (às vezes) funciona. Essa perícia, no entanto, capacita o personagem a usar esse sentido quando bem entender.
Se estiver para ser atacado desprevenido ele testará Consciência ao invés de Percepção ou apenas Espírito. Ele também pode tentar ter uma intuição sobre suas ações, se um inimigo é forte ou não ou se a doença que assola o povoado tem causa natural ou sobrenatural.
Apesar disso o mestre tem total liberdade para dizer o que pode ou não e em que grau algo é percebido por esse sentido. Que como qualquer outro sentido não é infalível e pode ser enganado por ilusões.
Personagens com habilidade de Conjuração ou Psíquica devem possuir essa perícia em alta estima, visto que é esse sexto sentido que permite a eles manipular a mana de seus corpos e do ambiente ao redor.
Acerto critico: o personagem interpreta os sinais corretamente e percebe um nuance do lugar.
Erro critico: o personagem interpreta completamente errado os sinais.

Cozinhar (Per)
Jogar ingredientes numa panela esperar um pouco e ver se ficou bom é uma coisa simples que qualquer um faz. No entanto, saber como criar uma combinação que realmente agrada ao paladar é algo de poucos. Um personagem não precisa de cozinhar para assar a carne que ele caçou na floresta, mas precisa de cozinhar se deseja fazer uma refeição que agrade a todos os participantes.
Essa perícia permite ao personagem misturar os ingredientes na medida certa, conhecer receitas complexas ou receitas simples, mas muito atrativas.
Acerto critico: a comida fica no ponto, dificilmente mente alguém não gostará.
Erro critico: você queima a comida. Ou fica muito salgada ou sem tempero.

Desarmar/Armar Armadilhas (Int)
Essa perícia serve para desativar ou reativar um dispositivo de armadilha. No entanto, apenas armadilhas mundanas são afetadas por essa perícia (com exceção dos ladinos). Os redutores devem ser colocados de acordo com a complexidade da armadilha, uma armadilha simples (uma corda com um laço que assim que for ativada vai se enroscar no pé do alvo) terá um redutor de –1 para se armar e desarmar, já algo mais complexo, como um piso que acionará uma besta no fundo do corredor terá um redutor de –3.
Acerto critico: a armadilha é desarmada perfeitamente e pode ser ativada novamente com um teste de assim desejar.
Erro critico: a armadilha é ativada e acerta o personagem.

Discurso (Soc)
Essa perícia demonstra a habilidade de falar as massas. Possuída por grandes lideres e oradores de todas as áreas, discurso permite ao usuário mudar a opinião do publico que o escuta.
Discurso pode ser usado em confrontações sociais ou para ativar Incitar Coragem da habilidade voz de comando.
Acerto critico: O redutor aplicado em uma confrontação aumenta em -1 enquanto que o bônus recebido aumenta em +1.
Erro critico: O orador é desacreditado e perde a confrontação ou a confiança de quem o escutou.

Escalar(For)
Escalar demonstra o treino para subir em superfícies íngremes. Um personagem pode tentar subir em qualquer superfície tendo essa perícia, porém, terá redutores para conseguir isso de acordo com a dificuldade. Uma jogada de escalada sempre é estendida. O personagem se movimenta a um terço de sua velocidade por ação a cada sucesso obtido.
Personagens usando armaduras médias e pesadas ou escudos sofrem redutores de acordo com o indicado na descrição do equipamento.

escalar.jpg

Acerto critico: o personagem consegue se movimentar a metade de sua velocidade por ação.
Erro critico: queda e possível fratura.

Esconder (Agi)
Esconder é habilidade de se esconder ou esconder algo ou alguém. No entanto, isso consiste em não fazer nenhum tipo de movimento, o qual vai revelar sua posição.
Personagens usando armaduras médias e pesadas ou escudos sofrem redutores de acordo com o indicado na descrição do equipamento.
Acerto critico: você só poderá ser encontrado com um acerto critico em Procurar.
Erro critico: só você acha que está escondido.

Escudo (For)
Em um combate, alguém armado com um escudo dificilmente não conseguirá coloca-lo entre si e o golpe que está chegando, o problema está em agüentar a pressão do golpe. Um personagem treinado nessa perícia sabe como posicionar um escudo aproveitando o máximo sua força para resistir aos golpes.
Durante um combate o personagem pode testar essa perícia para minimizar os golpes do oponente evitando assim seu dano. Um personagem sem essa perícia não agüenta os golpes dado no escudo baixando sua defesa a todo instante e tendo que recompô-la cada vez que for aparar um golpe (com um teste de Agi + bônus do escudo).
Acerto critico: você consegue aparar um ataque critico. Caso não seja a situação você pode tentar um contra ataque de estocada com metade da sua NP com a arma.
Erro critico: o golpe entrou, você ainda torceu o braço e o escudo se desalinhou. Você não poderá usar essa perícia a menos que gaste uma ação arrumando o escudo.

Empatia (Soc.)
Essa é a capacidade de ser sincero, amigável e confidente com as pessoas. Essa perícia é usada em negociações e primeiros contatos, aonde pretende-se demonstrar que não se quer confusão. Um personagem que consiga a empatia das pessoas, pode adicionar um modificador de +1 em seus testes de Lábia e Diplomacia.
Acertos e erros críticos ficam por conta do mestre, as situações e usos dessa perícia são muitos para serem descritos aqui.

Equilibrar (Agi.)
Essa perícia capacita um personagem a se equilibrar em lugares com pouco espaço para os pés. Também permiti a um personagem equilibrar coisas umas sobre as outras em sua mão ou manter-se em pé quando se faz necessário (se está ferido e alguém o derruba, se está bêbado e tenta andar…).
Personagens usando armaduras médias e pesadas ou escudos sofrem redutores de acordo com o indicado na descrição do equipamento.
Acerto e erro critico ficam por conta do mestre. Mas por regra essa perícia não os possui.

Erudição (Int)
Essa perícia é dividida em subgrupos que refletem os campos de pesquisa praticados em Zhephinlin. Esses campos podem auxiliar as ciências, mas são mais centrados em hipóteses, teorias e discussões do que em praticas. Abaixo lista-se os subgrupos mais comuns, mas o mestre pode criar outros se assim desejar.
Filosofia: esse linha de pensamento tenta entender o sentido das coisas e o conceito dado a elas pelos deuses.
Geografia: se preocupa com a disposição do relevo, clima, vegetação e a interação entre eles e seus habitantes.
Geologia: cataloga e pesquisa os minerais e rochas e sua utilidade às pessoas.
História: registra e estuda todos os passos históricos do mundo como guerras, revoluções e mudanças de poder.
Lendas: registra as lendas e folclores do mundo buscando suas verdades e origens.
Naturalismo: classifica e estuda os seres vivos buscando um ponto de união comum entre eles.
Teologia: busca o conhecimento dos deuses e do cosmo entendendo suas motivações, desejos e as leis as quais são submetidos.

Escutar (Per)
Escutar é capacidade de distinguir ruídos, notas, vozes muito longe ou atrás de algo. Muitos nascem com um talento natural, mas pode-se treinar isso. Um teste de escutar capacita ao personagem saber o que há atrás da porta (não com exatidão, mas bem próximo), não ser desprevenido ou ouvir uma conversa na mesa ao lado da taverna.
Acerto critico: o som é ouvido com detalhamento impressionante.
Erro critico: palavras, frases ou alguma característica do som foi entendida errado gerando maus entendidos (muitas vezes mortais).

Falsificar (Int)
O personagem tem um dom para olhar algo e copiar parecido, seja uma assinatura, brasão, desenho, escultura o personagem vai conseguir fazer um igual e com todos os detalhes. O mestre pode exigir que o personagem tenha a perícia necessária para falsificar as coisas (como Artes para um desenho). Quanto mais difícil ou complexo o que se quer falsificar maior a penalidade.
Acerto critico: nem o autor original saberia dizer se é falso ou não.
Erro critico: ficou parecido com qualquer outra coisa, menos o que se pretendia.

Furtar (Agi)
Possuída principalmente por ladinos e pessoas de má índole, essa perícia capacita a alguém pegar algo de outra pessoa sem que essa perceba. Os redutores variam de –1 para algo no bolso até –6 para algo dentro do casaco fechado preso há uma corrente. Roubar algo em uma multidão sempre terá um bônus de +1.
O interessante seria o mestre evitar a proibição do uso da perícia (“você não consegue roubar isso!”), mas sim pedir ao jogador que descreva como está fazendo e dar os redutores de acordo.
Acerto critico: você rouba perfeitamente o objeto e o dono vai demorar a sentir falta.
Erro critico: você foi pego no ato.

Furtividade (Agi)
Essa perícia envolve mover-se silenciosamente e com movimentos precisos e imperceptíveis. Um personagem com Furtividade pode passar por pessoas sem que essas a notem.
Personagens usando armaduras médias e pesadas ou escudos sofrem redutores de acordo com o indicado na descrição do equipamento.
Acerto critico: você só poderá ser encontrado com um acerto critico em Procurar ou Escutar.
Erro critico: você tropeçou e fez muito barulho revelando.

Intimidar (Apa)
Essa é a capacidade de assustar ou desencorajar alguém. Para isso o personagem tem que saber como se portar e como mostrar isso para alguém, não simplesmente chegar e fazer uma cara feia e grunhir.
Apesar de ser baseada em Aparência o mestre deve pedir uma descrição da ação de intimidar do personagem, logo ele poderá basear essa perícia em qualquer um dos 8 atributos (um esgrimista que demonstre sua habilidade com a arma pode desencorajar um oponente).
Um oponente intimidado pode mudar sua ação em relação ao personagem e receberá um redutor de –1 em sua ação de atacar o personagem.
Acerto critico: o redutor o dobra
Erro critico: o seu oponente recebe um bônus e não um redutor (ou pode sentir pena de alguém com problema mental).

Lábia (Soc)
Alguém treinado nessa perícia saberá como enganar, persuadir ou enrolar outra pessoa apenas na conversa. É também um jeito de sedução caso o personagem não seja muito bonito.
Acerto critico: você não deixa sinais de estar mentindo ou enganando alguém. A pessoa aina pode ficar desconfiada mais vai acreditar que é sem razão.
Erro critico: sua historia não consegue convencer, você não vai conseguir enganar essa pessoa de novo com a mesma conversa e outros testes de Lábia com ela vão ter um redutor de –3.

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Medicina (Int)
Essa perícia envolve os nuances e conhecimentos sobre a anatomia das pessoas. Obviamente não servirá para todos os seres existentes, mas as coisas costumam seguir um padrão.
Medicina é usada para tratar doenças, machucados e qualquer problema físico. Porém, a medicina de Zhephinlin ainda está engatinhando, algumas soluções podem resultar em mais problemas.
Um personagem com essa perícia pode suturar ferimentos e cuidar de machucados, como regra ele pode rolar um teste para reduzir penalidades (máximo de –1), evitar o sangramento e a perda de níveis de vitalidade. Durante um combate esses testes tem um redutor de –3.
Fora de combate um personagem que receba tratamentos de alguém com essa perícia pode recuperar níveis de vitalidade na metade do tempo normal, desde que o medico tenha os equipamentos necessários (ervas, remédios, panos limpos).
Essa perícia também capacita ao personagem fazer cirurgias (basicamente dopar o personagem e cortar fora o que está dando problemas). Obviamente ele receberá redutores bem altos dependendo do que está sendo operado (-1 para uma mão e –4 para um olho ou outro órgão vital).
Acerto critico: a operação é um sucesso além do esperado. Um nível de vitalidade letal pode ser recuperado.
Erro critico: você piorou a situação, o paciente recebe 1 ferimento mortal.

Natação (Vit)
Natação é o conjunto de técnicas e resistências que permitem a um personagem se locomover na água. Isso envolve mais resistência física que outra coisa. Um personagem que saiba a técnica bem, mas que se canse rápido não vai mais conseguir manter a natação.
O mestre deve aplicar redutores de acordo com as águas que estão sendo enfrentadas. Além disso cada vez que um numero de horas igual a Vitalidade do personagem for gasta nadando, o próximo teste terá um redutor de –1. Um personagem nadando se desloca metade do seu NP na perícia em metros por turno.
Acerto critico: você se desloca a uma velocidade igual a seu NP.
Erro critico: câimbra e você começa a se afogar.

Navegação (Int)
Navegação é perícia que demonstra quão preparado para controlar uma embarcação um personagem está. Ela envolve saber ler instrumentos náuticos, conhecer os termos e equipamentos, além de manobras paras mais variadas situações.
Durante uma batalha naval essa é a perícia usada para se determinar os ataques e quão melhor um capitão é do outro.
Acertos e erros críticos dependem da situação, e o caberá o mestre avalia-los de modo mais eficiente para a aventura.

Ocultismo (Int)
Mesmo em um mundo com magia, certas coisas são misteriosas demais para serem explicadas. Um personagem com Ocultismo tem um certo conhecimento sobre essas coisas. Segredos de eras antigas, criaturas aberrantes, deuses esquecidos, artefatos amaldiçoados e rituais perigosos. O personagem sabe sobre eles e pode usar seu conhecimento para salvar sua pele, ou não.
Essa perícia não entrega conhecimentos de bandeja para o personagem, muitas coisas que ele sabe podem ser equivocadas, erradas ou não passar de mito (“é verdade! Se você molhar o vampiro ele derrete instantaneamente!”).
Essa perícia também pode ser um atrativo de problemas, afinal muitos seres não gostam de saber que seus segredos estão em conhecimento de alguém e podem caçar essa pessoa.
Não existe um acerto ou erro critico nessa perícia. Mas o mestre pode, se quiser, improvisar algo.

Oficios (Int)
Oficios envolve a fabricação de objetos e instrumentos. Um personagem que escolha ofícios deve especificar que tipo de ofícios ele desempenha: Alvenaria, Armadilharia, Armeiro, Armadureiro, Arquearia, Carpintaria, Curtição, Ferreiro, Lapidação, Olaria, Sapataria, Serralheria ou Tecelagem. A fabricação de um item custa, em materiais, metade do valor final do produto e demora esse mesmo valor em dias por sestércio, o teste será realizado no final do período de fabricação. Um personagem pode optar por gastar o dobro do tempo, aumento o preço final do item em 50%, a critério do mestre, o personagem pode despender mais tempo. Se ele gastar o triplo do tempo, aumentará o custo final em 75% e assim por diante.
Acerto Critico: Você consegue finalizar o produto de modo maravilhoso e aumenta seu custo final em 25%
Erro Critico: o produto final é imprestável não podendo ser vendido ou usado. Um desperdício de tempo e matéria-prima.

Poliocértica (Int)
Poliocértica permite posicionar tropas e máquinas de guerra da melhor forma possível para se atacar ou se defender. Cada teste bem sucedido aumenta em +2 o bônus de ataque ou defesa das tropas (ver combates em massa).
Acerto critico: o bônus funciona como um redutor para o oponente.
Erro critico: recebe um redutor de -2 e seu oponente um bônus de +2.

Pesquisar (Per)
Um personagem com essa perícia sabe visualizar os detalhes que devem ser colocados em uma pesquisa. Ele vai eliminar os títulos de livros que fogem muito do assunto, ou procurar palavras chaves sem ter que ler o texto inteiro.
Pesquisar não envolve acertos ou falhas criticas, mas o mestre pode coloca-las se bem entender.

Procurar (Per)
Diferente de Pesquisar, essa perícia envolve localizar algo escondido, intencionalmente ou não, com a ajuda dos sentidos físicos (audição, olfato, visão, tato e até mesmo paladar). Um personagem pode encontrar outros personagens escondidos, portas e passagens secretas, seres camuflados e armadilhas escondidas.
Os bônus e penalidades são dados de acordo com o julgamento do mestre, mas a tabela abaixo serve como um guia e referencial.
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Rituais (Int)
Essa é a capacidade de saber utilizar os focos necessários para causar a ressonância na Mana e realizar os efeitos necessários. Também é o conhecimento de criar e descobrir novos rituais. Essa perícia é utilizada em sua maioria pelos Scholars, mas muitos Sacerdotes e Hexenmeisters a conhecem.
Para pesquisar novos rituais e mais detalhes sobre essa perícia veja o capitulo sobre habilidade e o capitulo sobre magia.

Sentir Motivação (Per)
Essa é capacidade de descobrir as verdadeiras intenções de alguém através de observação da postura corporal, timbre da voz, suor, dilatação da pupila. Um personagem sempre poderá fazer um teste resistido de Sentir Motivação contra alguém que esteja tentando um teste de Lábia, Sex-appeal ou qualquer outra maneira de manipulação.
Durante um combate ou guerra pode-se fazer um teste de Sentir Motivação para perceber as intenções e estratégias do inimigo. Veja o capitulo de combate para mais detalhes sobre essa perícia.
Acerto critico e erro critico dependem da situação e ficam a cargo do mestre de jogo avaliá-los.

Sex –Appeal (Apa)
Essa perícia mostra a capacidade do personagem de seduzir alguém, seja deixando a voz mais sensual, adotando certa postura ou falando de modo subjetivo. Um personagem treinado pode seduzir tanto pessoas do sexo oposto quando do seu sexo. Obviamente, pessoas que não se interessem pelo personagem geram um redutor ao teste. Essa penalidade é de –2 se o seduzido apenas não se interessa pelo personagem (não faz o tipo dele, é comprometido), mas é de –4 se a vitima não tem atração pelo sexo (ou raça) do personagem. Essas penalidades são acumulativas. Exemplo: Gabrielle, uma ladina elfa, está tentando seduzir a guerreira amazona de Xim, porém a guerreira é noiva, não gosta de ladinos e, é claro, não se interessa por mulheres, os redutores de Gabrielle serão de –8 (-2 por ser noiva, -2 por não gostar de ladinos, -4 por não sentir atração por mulheres).
Obviamente, um teste não deve definir uma situação dessas. Por melhor que um personagem seja, ninguém é seduzido e faz qualquer coisa instantaneamente. O mestre deve usar isso como uma base para a interpretação do personagem e de preferência em uma confrontação social.
Acerto critico: o alvo é seduzido e dificilmente se negará aos caprichos do sedutor. Muitas vezes, mesmo que isso coloque sua vida em risco.
Erro critico: uma gargalhada e o personagem nunca mais será levado a sério. Outras tentativas terão um redutor de –6.

Sobrevivência (Int)
Esse é o treino para sobreviver em ambientes selvagens ou sem condições propicias. Envolve saber acender uma fogueira, purificar água e cozinhar alimentos de modo precário e que garantam a sobrevivência do individuo. Também permite saber construir ou improvisar um abrigo, vara de pesca ou armadilha (mas nada suficiente para matar algo maior que um coelho). Os redutores começam em –6 para uma área totalmente nova e caem em –1 para cada semana que o personagem passa no local. A exceção são os humanos que reduzem em –2 por semana, devido a seu Talento Inato.
Acerto critico: consegue comida e suprimentos para duas pessoas por cerca de duas semanas.
Erro critico: não consegue nada e ainda espanta animais da área que poderiam servir de caça.

Trovadorismo (Soc)
É a perícia que reúne os diferentes tipos de artes voltadas ao entretenimento (ou manipulação), tal como cantar, recitar, escrever poemas, declamar etc. um bom trovador consegue, em um local com bom publico, até metade de sua margem de acertos em moedas de ouro.
Obviamente, um trovador deve escolher qual das opções acima ele sabe desempenhar, tendo que comprar separadamente essa perícia para cada atuação diferente.

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