O que é?
Em Zhephinlin determinadas criaturas possuem suas mentes preparadas para filtrar e refinar as energias de Mana, transformando a Mana bruta em um tipo refinado de energia chamada de ectoplasma, devido a sua fluidez. Essa energia possui somente um tipo de ressonancia, a neutra, tornando-a muito segura de ser realizada, sem o risco do usuário gerar os nós em sua trama e sucumbir a uma das tendências energéticas.
O ecotplasma é refinado na glândula pineal, também responsável pela produção de ondas alfas no inicio do sono. Por algum motivo, os Meio-elfos possuem essa glândula mais desenvolvida o que os torna excelentes usuários de psiquismo. No entanto, se sobrecarregada com energia Mana, seja por uso intensivo de rituais, milagres ou por ter se tornando um Hexenmeister, a pineal entre em colapso e começa danificar o cérebro do usuário, as lesões passam a afetar todo o SNC do individuo deixando-o, na melhor das hipóteses louco.
Disciplinas Psiquicas
Para efeito de treino e aprendizado os Cavaleiros Psiônicos, primeiros usuários dessa forma de energia, a dividiram em Disciplinas que cada aluno deveria desenvolver de acordo com seus avanços e capacidades. Assim, elas são sete disciplinas:
-Sibilos: premonições, presságios e sonhos.
-Telepatia: contato mente – mente, emoções e sentimentos.
-Telecinesia: contato mente-objetos.
-Metacinesia: materialização do ectoplasma.
-Projeção: Auto-consciencia.
-Biocinesia: estimulo de determinadas áreas do corpo.
-Pirocinesia/Criocinesia: criação de altas ebaixas temperaturas.
Ocorre um consenso geral, e até hoje não ouve um caso diferente, de que a primeira disciplina a ser ativada é o Sibilos, uma teoria aponta para o fato de os primeiros sinais serem sonhos premonitórios, uma vez que a pineal estaria ligada ao sono. De qualquer modo, um aluno pode escolher desenvolver o sibilos ou direcionar essa energia para outras disciplinas.
Em termos de regras, o jogador não precisa gastar pontos no sibilos se não quiser, todas as disciplinas são latentes em um psi, os pontos apenas representam quais ele aprendeu a controlar.
Para utilizar um poder psiquico o Psi deve seguir algumas etapas:
1. Determine o que você quer fazer: nesse estágio o jogador deve pensar no efeito que ele deseja que seu personagem queira realizar e então informar o mestre da sua decisão;
2. Veja se você pode realizar esse efeito: o mestre então vai analisar se o personagem possui as disciplinas e seus níveis necessários para realizar esse efeito, caso seja sim, então ele autoriza o efeito;
3. Determine o custo em Pontos de Mana: para isso determine o nível da maior disciplina usada;
4. Determine o NP da magia: some o atributo Espirito do personagem com seu nível na habilidade Psiônico.
5. Realize o teste e defina o resultado: a margem de diferença indica o quão bem o efeito foi realizado e se for um efeito de cura ou de dano indica o dano causado ou curado mais o modificador de acordo com o nível da disciplina aplicada. Um acerto crítico pode melhorar o resultado, dobrando o dano, o tempo de duração ou reduzindo o custo de Mana gasto.
Nível | Dano | Bônus/Penalidade | Tempo de duração | Atributo | Custo Mana | |||||
1 | 2 | 1 | 1 round/nível | 2 | 2 | |||||
2 | 3 | 2 | 1 min. | 3 | 3 | |||||
3 | 4 | 2 | 1 min./ nível | 4 | 4 | |||||
4 | 5 | 3 | 10 min./nivel | 5 | 5 | |||||
5 | 6 | 3 | 1 hora por nível | 6 | 6 | |||||
6 | 7 | 3 | 1 dia | 7 | 7 |
Sibilos
Um dom inicial para todos os psiônicos a principal disciplina dos Cavaleiros Psiônicos. O sibilos é uma corrente de energia que permite ler nas linhas de Mana o que acontece, aconteceu e acontecerá. Obviamente, pode se tornar uma faca de fois gumes, especialmente se não treinado, surtos de sibilos podem jogar o usuário dentro de cenas que ele não sabe se já aconteceram, se stão acontecendo ou se vão acontecer.
1º Nível: Clarividência e Clariaudiência em curtas distancias; Pode ter flashs premonitórios, mas muito confusos;
2º Nível: Pode localizar uam pessoa, desde que a conheça intimamente; Antecipa fatos ou linha de pensamentos de individuoes próximos ou bem conhecidos.
3º Nível: Pode extender os niveis anteriores a uma pessoa.
4º Nível: Imagens e cenas mais claras e de até 100 anos no passado ou futuro. Pode localizar uma pessoa sabendo seu nome e possuindo um objeto dela.
5º Nível: Sem limites de tempo para acontecimentos, cenas claras e detalhadas em todos os sentidos. Pode localizar qualquer pessoa em qualquer distancia como se procurasse alguém em uma sala.
6º Nível: Tempo e espaço não são nada; acontecimentos vão e vem e presente, futuro e passado se misturam. Linhas de acontecimentos são todas visiveis.
Telepatia
Permite ao usuário enviar ou receber mensagens mentais. Essas mensagens podem ser de frases inteiras, a imagens, sons, cheiros etc.
1º Nivel: apenas imagens estáticas, como fotos. Sensações superficiais e momentâneas.
2º Nível: cenas de curta duração, sem som, cheiro ou qualquer outras sensações. Ou um estimulo a um dos sentidos. Sensações mais profundas ou pensamentos superficiais.
3º Nível: cenas mais longas (toda uma batalha por exemplo), pode incluir outro sentido como um cheiro ou sons. Emoções mais fortes e constantes. Pensamentos inconscientes momentaneos.
4º Nível: Pode assistir o que a mente de alguém está vivenciando com todos os sentidos ou influencia-los a verem algo que não existe.
5º Nível: Pode alterar lembranças e memórias mais recentes do alvo. Pode vasculhar segredos mais escondidos.
6º Nível: pode alterar as lembranças de toda a vida do alvo. Link permanente. Deleção total.
Telecinesia
Capacidade de mover objetos com a mente. Pode ser usada para mover qualquer coisa a distancia ou mesmo levantar algo em que se está tocando. Não existe variações em seus niveis que mereçam explicações mais aprofundadas.
Metacinesia
Capacidade de materializar objetos (e até mesmo criaturas) feitos de ectoplasma. É necessário o minimo de conhecimento sobre o objeto para ele funcionar bem, logo materializar um corpo humanóide exige um conhecimento anatômico para que ele funcione.
1º Nível: Objetos simples e desprovidos de vida: uma colher, bastão, pedra, etc.
2ºNível: Objetos complexos, formados por duas ou mais partes: espada, cadeira, escada, etc
3º Nível: Formas de vida simples: artropodes, minhocas, vermes etc.
4º Nível: Formas de Vida complexas (cachorros, cavalos, macacos) e objetos maiores como casas, barcos e carroças
5º Nivel: Formas de Vida inteligentes e objetos de complexidade mecânica (revolveres, tanques-dragão, locomotivas).
6º Nível: Qualquer coisa, desde que se tenha o conhecimento apropriado.
Projeção
Essa disciplina permite ao usuário expandir sua consciencia e em casos elevados seu corpo fisico para o plano astral. A pratica faz a perfeição e com o tempo ele pode criar um simulacro perfeito de si mesmo, as vezes mais forte que o original.
1º Nivel: Apenas um atributo no limite máximo da disciplina, o restante 1. Forma incorporea, sem limites definidos, e com dificuldade de se lembrar de pericias (apenas 3 pericias disponiveis). Sem itens de qualquer itpo.
2º Nivel: Um atributo no limite da disciplina o restante pode ser abaixo em valores 1 ou 2. Limite mais definidos, quatro pericias disponiveis. Ainda sem itens, com exceção da roupa.
3º Nivel: Dois atributos no limite da disciplina, limites plenamente definidos. Todas as pericias disponiveis. Pode plasmar um item em particular.
4º Nivel: Três atributos no limite da disciplina, pode alterar roupas e objetos pessoais assim que realiza a entrada, bem como caracteristicas menores (cor dos olhos, cabelos etc). Dois intens em particular.
5º Nivel: Quatro atributos no limite da disciplina, forma pessoal totalmente manipulável dentro de seus padrões normais (peso, altura etc). Todos os itens disponiveis.
6º Nível: Atributos que ultrapassem o limite da disciplina estão disponiveis, pode esolher qualquer forma para possuir.
Biocinesia
Através de estimulação magnética o psi pode forçar o corpo a responder de um determindo jeito, ele pode acelerar curas, retardar venenos, eliminar doenças e outras fisiologias de criaturas que desejem que isso aconteça.
1º Nivel: pode eliminar até –1 redutores causados por ferimentos, doenças e veneno.
2º Nível: pode acelerar a cura de danos de contusão em meia hora. Elimina até –2 redutores e sintomas mais sérios.
3ºNível: pode curar dano por contusão, acelera a regeneração de dano letal em 50%, mas não elimina ossos quebrados, partes perdidas etc. Elimina um veneno ou doença não mágicos ou psiquicos.
4º Nível: pode curar dano letal. Elimina –3 de redutores. Pode curar venenos e doenças psiquicos.
5º Nível: acelera a cura de danos mortais em 50%. Elimina até –4 de redutores. Pode curar doenças e venenos mágicos.
6º Nível: Pode curar danos mortais e 1 ponto de dano em atributos.
Pirocinesia/Criocinesia
Apesar de serem usadas para ataque, essas duas disciplinas possuem um leque de opções que facilita a vida de psis menos… “restritos”. De certa forma elas funcionam aumentando/abaixando a temperatura de algo até que ele se inflame ou congele. Dependendo de onde é realizado é um processo lento. Para saber quanto a temperatura aumenta ou abaixa, multiplique o valor da disciplina por 10, o resultado será em graús.
Criando Itens Psiquicos
Muito mais complexos e dificeis que os itens mágicos, não existe uma disciplina que permite a criação de taqis itens. Para que um poder psiquico seja implantado em um item é ncessário que uma mente falsa seja criada nesse item. E dependendo de com ela foi criada essa mente pode ser extremamente temperamental.
Para criar a mente falsa é necessário acomodar uma determinada quantidade de mana em um rede de circuitos que funcionam como os neurônios do item. Esses circuitos devem ser feitos de mercúrio ou prata alquimica, até hoje o unico metal que se provou funcional para isso, e implantados um a um de modo que se interliguem aos nódulos (esferas maiores de mercúrio) o resultado são intens incrivelmente trabalhados, mas muito, muito caros.
Uma vez feito isso deve-se “programar” essa mente para realizar uma tarefa, ou seja, usar o poder psiquico que se deseja.
Os Cavaleiros Psiônicos detinham a maioria das técnicas de criação e ferramentas especiais para isso. Suas Espadas Psiquicas eram armas formidáveis feitas por e para seu usuários. Cada arma era única. Hoje em dia, não se conhece mais ninguém capaz de realizar a construção de um item psiquico.