Raças

A ilha de Zhephinlin é habitada por diversas raças, no entanto cerca de 80% da população é composta de Fees, em seguida estão os humanos, compondo cerca de 10% da população e por ultimo as outras raças dividem os 10% restantes. Essa ultima englobam uma variedade de raças como os Freyrs, o povo raposa, os Draconicos, os homens-dragão, Anões, ugears, uma terrível raça monstruosamente grande e forte, goblins e outras. Existem rumores de Centauros vivendo em florestas distantes, mas são apenas rumores e nunca, desde a Batalha da Magia, alguém viu um centauro.
Nem toda a raça estará disponível para os jogadores, isso vai depender do nível da campanha e do tipo de história que o grupo quer contar. Deve-se ter em mente que certas raças não funcionam bem juntas, um Fee e um Fee – sombrio tem mais chances de se matarem do que trabalharem juntos. O grupo deve trabalhar junto de modo que as escolhas não afetem negativamente a sessão de jogo.
Abaixo estão descritas as raças mais comuns e as mais indicadas para os jogadores. Recomenda-se que os jogadores as usem bem até se acostumarem com o cenário.
Cada raça é apresentada primeiro com seu nome na linguagem comum, seguida por uma descrição da mesma. Após isso segue-se os itens:

Ajustes de atributos: as raças são diferenciadas por suas qualidades físicas, mentais e espirituais. Algumas simplesmente possuem indivíduos mais ágeis, mais inteligentes ou mais sensitivos que outras. Isso é representado pelos ajustes raciais que funcionam como bônus para os atributos.

Perícias Preferidas: cada raça tem sua cultura, seus costumes e tradições. Isso envolve uma perícia que é desenvolvida pela maioria de seus representantes. Essas perícias custam a metade do valor para serem adquiridas pela raça.

Habilidade Preferida: todas as raças possuem aptidões naturais conseguidas ao longo da evolução de sua sociedade. Essas habilidades custam metade do valor para serem adquiridas durante o jogo.

Habilidade Proibida: do mesmo modo algumas raças não desenvolvem habilidades ou tem estrema dificuldade para fazê-lo, seja por tabu ou por questões anatômicas. Essas habilidades custam o dobro para serem adquiridas.

Talentos Inatos: por fim, toda raça possuem talentos que a definem como raça e que dificilmente serão possuídos por outras raças.

Fee

Fees
Nobres e altivos, os Fees são a elite dominante do mundo e a raça mais populosa. São amantes de trabalhos bem feitos, da esgrima e da arquearia. Se precisarem fazer algo eles o fazem com toda a paciência e tempo disponível. Apreciam os trabalhos manuais principalmente o artesanato e colocam muita força de vontade quando os realizam. No entanto, são políticos e arrogantes a um nível que as outras raças nem sempre toleram.
Os Fees clamam que sua origem está diretamente ligada a Tiamat, tendo nascido da tristeza da deusa perante a solidão, mas abandonando sua criadora para dominarem o mundo, um direito que segundo eles é seus desde o berço. As escrituras sagradas parecem concordar com essa visão e no fim os Fees continuam detendo o poder a milênios. São uma raça apegada as tradições e a valores seculares e acima de tudo obstinada. Um Fee não descansa enquanto não conseguir o que quer e isso leva muitos deles a lugares e situações exóticas. Fees tendem a ser de pouca conversa, falando ou discutindo coisas relevantes. Se estiverem ocupados com qualquer tarefa são capazes de esquecer do ambiente ao redor ou simplesmente ignorar alguém que esteja falando.
Costumam se organizar em clãs e mesmo os Fees camponeses são capazes de traçar sua origem até um ou dois clãs. É costume das casas exibirem o brasão da família do patriarca acima da porta. Assim como os membros das mesmas utilizam anéis com esses brasões familiares dos quais se orgulham de pertencer.
Fisicamente os Fees possuem cabelos das mais variadas cores, mas a cor preta predomina entre os clãs do sul enquanto que o loiro e ruivo nos clãs do norte. Possuem orelhas levemente pontudas e com certa mobilidade, mais para uma expressão corporal do que qualquer outra coisa, são tão altos quanto os humanos e muitas vezes maiores. São esbeltos de rostos levemente finos e narizes e bocas pequenas, contrastando com os olhos amendoados muito vivos e expressivos.

Ajustes de atributos: +1 de Per, +1 de Apa,
Perícia Preferida: Armas Brancas
Habilidade Preferencial: Mestre em Armas
Habilidade Proibida: Carismático
Talento Inato: Espirito Fee

WahrFee
Dizem que os WahrFee jamais se fastaram de Tiamat e por isso foram abençoados com os céus. São os mais belos, carismáticos, alegres e bondosos Fees. São inocentes e todos são bons, são amantes da magia, de musicas, festas e detestam machucar ou brigar. Possuem lindas asas brancas de águia e são mais frágeis que os outros Fees, porém, mais rápidos. Habitam o continente flutuante de Wingdam, localizado em um bolsão planar, alcançado unicamente por passagens dentro das Montanhas de Cristal.
Se essas qualidades parecem uma benção, muitos scholars as colocam como uma maldição. A raça estaria corrompida além do possível, com seu equilibrium comprometido pela energia positiva do bolsão planar que habitam. Considerando que muitos podem cair para o lado negativo e quando o fazem se tornam pouco mais que Fees deformados e incapazes de alcançar os céus e na pior das hipóteses são arremessados no plano das sombras, isso pode ser verdade.
Diferentes de seus primos do chão, os Fees – celestes não são arrogantes, na verdade, são bem humildes, elogiando qualquer atitude ou idéia proposta por um companheiro, mas corrigindo com muito tato caso o que foi feito ou proposto seja errado ou… desnecessário.
Fees-celestes não se organizam em clãs, na verdade, todos eles se consideram uma grande família. Nascimentos são raros e cada um é comemorado com uma alegria e entusiasmo que duram dias de festa. Isso tem um motivo, Fees-celestes são imortais e a taxa de mortalidade por acidentes e doenças é nula, em contrapartida, os nascimentos são controlados por rígidas regras e normas que levam em conta desde a idade do casal até a conjunção das estrelas. Sua fisiologia é única, possuem ossos pneumáticos que diminuem o peso corporal para o vôo. No entanto, armas de impacto, quedas ou batidas bruscas podem ocasionar fraturas (cada vez que eles recebem dano de concussão igual a seus pontos de vitalidade ele deve passar em um teste de Vitalidade com margem igual ou maior que esse dano, caso contrário sofrerá uma fratura).
Esses Fees não costumam descer a superfície, preferindo a proteção do seu continente, na verdade alguns nem sabem que existe um mundo abaixo. Alguns que se aventuram acabam desistindo por se encontrarem em um mundo tão ruim, mentiroso e dolorido, outros, uma pequena e inferior minoria, rezam as lendas que se corrompem, perdem suas asas e se tornam criaturas amargas e sádicas.
Fisicamente diferem muito pouco de seus primos, com exceção que dificilmente chegam a 1,70 de altura e são bem mais magros e esbeltos. Ao contrario do que as lendas dizem os Fees-celestes não nascem de ovos. Mas um infante tem suas asas atrofiadas e secas até atingir 10 anos de idade, porém, só conseguirá levantar vôo com 15 anos.

Ajustes de atributos: +1 Esp., +1 Apa.
Perícias: Ciência Arcana
Habilidade Preferencial: Conjurador
Habilidade Proibida: Manipulador
Talento Inato: Visão afiada (100m), Afinidade Energética (positiva) 2.

StürzenFee
Para todos os princípios os Fees-sombrios são Fees amaldiçoados após a Guerra Santa e, portanto são muitos parecidos com os Fees, mas a maldição os colocou nas graças de Wawel e o deus dragão os abençoou com dons únicos. Assim eles possuem a pele pálida com o mármore, olhos vermelhos sangue e proteção a magia, bem como dons mágicos únicos.
Sua sociedade se baseia em uma teocracia liderada por Loth, o antigo líder do culto ao deus dragão do caos. Os clãs de Fees-sombrios lutam constantemente por terras e poder, mas são capazes de alianças incríveis para derrotar um inimigo em comum. Acostumados às selvagens e impiedosas terras do Vale das Sombras pouca coisa impõem medo nessa terrível raça.
Existem poucas regras dentro da sociedade dos StürzenFee e quase todas dizem respeitos a fazer o que bem entender desde que você tenha a força para isso. A escravidão, mesmo de membros da raça é liberada, assim como outros atos vistos como crime pelo restante da ilha. Um StürzenFee fora do Vale das Sombras pode até se adaptar, mas terá dificuldades em convencer outros que suas intenções são realmente boas.
O Império Sul tem suas fronteiras a sudoeste constantemente invadidas pelos exércitos dos Fees-sombrios. Devido ao canal da península do Vale e as falésias que o cercam é quase impossível transportar exércitos para levar a guerra para fora do território do Império, não sem gastar uma quantia de dinheiro absurda, isso tem deixado o imperador Schedeiner cada vez mais irritado e a população cada vez mais xenofóbica em relação a essa raça.

Ajustes de atributos: +1 Int, +1 Apa
Perícia preferencial: Rituais
Habilidade Preferencial: Ungido
Habilidade Proibida: Concentração
Talento Inato: Infravisão 18 m, Afinidade energética (negativa) 2.

freyr_combatente

Freyrs
Habitantes das florestas profundas os freyrs são os guerreiros furtivos que todo aventureiro teme encontrar em seu ambiente natural. Eles se movem silenciosamente e atacam antes que o inimigo perceba, mas, um erro comum e julgá-los fracos e covardes devido a sua furtividade. Um erro que custa a vida de muitos oponentes.
Os freyrs podem ser adeptos do ataque surpresa, mas no campo de batalha poucos deixam de notar seu valor, um guerreiro freyr avança para cima das linhas inimigas gritando canções de guerra enquanto desfere golpes e mais golpes, não importando o que seja o inimigo. Medo é uma palavra desconhecida para eles.
A maior parte dos freyrs vive em tribos bárbaras guerreando uma com as outras e contra os nibelungos por territórios. A rivalidade com o povo pequeno vem de muito antes da Batalha da Magia, mas se agravou após os nibelungos terem abandonado a causa de Jortunheim e não terem avisado os freyrs sobre os verdadeiros planos do deus dos gigantes.
Freyrs costumam sofrer de alguns choques culturais quando se associam a outras raças. Na sociedade dos homens-raposa dinheiro e comércio não existem e uma troca mutua e distribuição de bens e praticada avidamente, apenas as armas de um freyr lhe pertencem, tudo o mais é da tribo. Logo, muitos bandos de freyrs assaltam caravanas e carruagens atrás de comida, armas e cavalos, (dinheiro e jóias não tem valor algum para eles).
Fisicamente os freyrs lembram humanos magros, porém, definidos, possuem olhos, orelhas e caudas vulpinas. Pequenas garras nas mãos (que não podem ser usadas para atacar) e caninos levemente pontudos. Seus cabelos variam do ruivo (tribos da floresta imperial e mística), branco (montanhas imperiais) e castanho escuro ( florestas do sul).

Ajustes de atributos: +1 Agi, +1 Per,
Perícia Preferida: Furtividade
Habilidade Preferida: Coragem
Habilidade Proibida: rituais
Talento Inato: Sentidos aguçados, Imune a medo não mágico.

Freyrs- Sombrios
Antes da Batalha dos Titãs a Floresta do Unicórnio Negro era um lugar calmo tranqüilo e muito esquecido. Essa floresta era guardada por freyrs e por centauros, todos sabiam que era um lugar muito especial, pois um grande espírito das árvores habita ali fisicamente. Porém, a luta entre Umbra e Lumus despejou sobre o lugar uma onda de energia negativa, afetado pelo circulo maldito de Dreram a floresta inteira, junto com todos que ali viviam, sucumbiram a Sombra. Os centauros, os seres mais puros que existiam morreram todos, mas antes que sua líder sucumbisse o espírito árvore retirou seu espírito corrompido e o prendeu no unicórnio da flroesta. Os freyrs não tiveram a mesma sorte, como mortais que eram, se tornaram mortos-vivos e, envergonhados de sua situação, se esconderam do mundo.
Apesar de não diferirem dos freyrs normais, os sombrios tem uma aura que os denuncia de longe, sua pele é pálida, seus cabelos sem brilho, seus olhos leitosos e um cheiro de podridão os acompanha. No entanto, eles abominam sua condição e só isso tem impedido eles de liderarem uma cruzada contra os vivos. Em suas lembranças cada freyr ainda recorda dos antigos dias, do sol, das sensações de frio, calor, fome e sono. Apesar de ainda precisarem dormir, cada sonho é um mergulho espiritual nos reinos da Sombra e um passo a mais para a queda.
Os freyrs sombrios lamentam também que o maior dom da natureza lhes foi tirado, eles não podem mais ter filhos. O que significa que a tribo é a mesma desde a imposição da maldição. Além disso, não podem se afastar da Floresta do Unicórnio Negro, pois seus corpos só conseguem reter energia negativa. Um freyr-sombrio que esgote sua reserva de Mana e não consiga repor vai começar a apodrecer a questão de dias, ele perde –1 em cada atributo todo amanhecer, se um deles chegar a zero, o corpo do sombrio se desativa e ele continua a perder atributos até que todos zerem e o personagem morra. No entanto, se um único ponto de Mana negativa for dado a seu corpo ele se ativará novamente, e passará a regenerar a questão de 1 atributo por dia (começando pelo que está zerado), ele deve usar esse tempo para recuperar sua Mana ou morrerá novamente.

Ajustes de atributos: +1 Agi, +1 Per, -Vit*, +1 Esp
Perícia preferida: Ocultismo
Habilidade preferida: Poderes Sombrios
Habilidade proibida: Ungido
Talento Inato: Morto-vivo, Sentidos aguçados, Imune a medo não mágico

  • como estão mortos freyrs - sombrios não possuem vitalidade, mas os pontos devem ser gastos nela do mesmo jeito durante a construção de personagem.

Meio-Fees
Muitos fatores contribuem para que Fees e outras raças se unam e gere descendentes, a beleza dos Fees, adaptação rápida dos humanos, anatomia compatível. Essas uniões geralmente resultam em meio-Fees. Por via de regra, Fees só conseguem ter filhos com Fees, humano e freyrs. Cada uma das proles dessas uniões trará uma característica própria, meio-Fees humanos possuem barba, são altos e robustos, meio-Fees freyrs possuem pelugem nas orelhas e olhos vulpinos.
Além disso, podem aparecer características de acordo com a raça elfica, meio-Fees sombrios tem uma pele escura e olhos albinos, mas esses são tão raros que talvez não sejam vistos a mais de 2000 anos. Meio-Fees celestes são mais raros, uma elfa-celeste não consiguirá conceber um meio-Fee, seu corpo é puro de mais para aceitar uma união com algo mortal, mas meio-Fees de pai celestes podem existir, mas duas coisas podem acontecer, o meio-Fee herda pouca coisa do pai e nasce como qualquer outro meio-Fee, ou o meio-Fee herda as asas do pai, mata a mãe durante o parto e se sobreviver terá que conviver com asas atrofiadas e inúteis, pois seu corpo não o sustentará em vôo. Um Fee-celeste sempre poderá ter filhos com outros Fees, mas não com Fees-sombrios, nesse caso o resultado sempre será um Fee-celeste.
É possível, graças a genética, que um casal de meio-Fees de origem a um Fee (25%) ou um humano (25%), mas a chance maior é que outro meio-Fee nasça (50%). Um meio-Fee que tenha filhos com um Fee poderá gerar um Fee (25%) ou um meio-Fee (75%). Caso o parceiro seja um freyr ou um humano as probabilidades são de que nasça um freyr ou humano (25%) ou um meio-Fee (75%).
De qualquer forma são seres muitas vezes isoldados e a margem da sociedade. Por algum fator ainda desconhecido, a mente dos meio-Fees consegue refinar a Mana mais fácil que outras raças, e muitos se tornam psiônicos.

Ajustes de atributos:, +1 de Vit, +1 de Apa
Perícias preferidas: nenhuma
Habilidades preferidas: Psiônico
Habilidade proibida: Conjurador
Talento Inato: Resistentes a sono e efeitos mentais (+3).

Nibelungos (Anões)
Muitas lendas contam que os anões surgiram da primeira pedra martelada para se fazer uma arma, e deve ser verdade. Uma das raças mais belicosas de Zephinlin, o povo anão só rivaliza com os freyrs no campo de batalha. Além disso, devido a inúmeras guerras se tornaram os melhores forjadores de armas e armaduras próprias para combate (e não aqueles enfeites de lareira que os Fees fazem lhe diria um anão). Em verdade, os principais exércitos de reinos sempre encomendaram armas ou contrataram ferreiros anões para suas forjas.
São um povo trabalhador e acostumados com os rigores climáticos, visto que habitam os climas polares do norte. Suas minas são profundas e bem estruturadas só rivalizando com as forjas que toda cidade possui. Durante anos os anões tem guerreado entre si pelo domínio do norte, os nove clãs anões se dizem no direito de governar sobre os outros e essa guerra, uma vez travada em campos de batalha agora se voltou para salões reais e comércio, após a unificação dos reinos do norte ao Império Norte.
De fato os anões tem voltado sua atenção totalmente para com os poucos gigantes que restaram da Batalha da Magia e para os freyrs que vivem assaltando suas caravanas atrás de armas e vingança. Uma guerra maior entre as raças não vai demorar.
Fisicamente um anão se assemelha ao um humano caricaturado com nariz bem redondo, de baixa estatura (os homens não passam de 1,45m), fortes e sempre com uma vasta barba. Os anões prezam muito suas barbas e as tingem das cores de seus clãs, muito as usam em tranças ou com enfeites.

Ajustes raciais:+1 For; +1 Vit,
Perícia preferida: Oficios (Armeiro ou Armadureiro)
Habilidade preferida: Mestre de forja
Habilidade proibida: Conjurador
Talento Inato: resistente ao frio (+1) e a dor (+2)

Humano
Os humanos já foram uma das raças mais gloriosas de Zhephinlin, mas após sua queda sua luz se apagou para sempre. No passado os humanos pertenciam a uma raça de homens selvagens conhecida como Druidas. Essa prospera civilização reinava nas florestas e áreas selvagens, tinham grande conhecimento das leis da natureza, da astrologia e da mana. Adoravam a Leviatã, o deus dragão ancestral da natureza, e a viam como provedora de tudo, mas como um grande carrasco de quem a irritasse.
Mas quando os humanos tiveram seu primeiro contato com os Fees ficaram maravilhados com os prodígios de sua civilização. Muitos passaram a imitar seus costumes e suas construções, passavam tempo demais vendo os Fees e pouco tempo vendo a natureza e logo esqueceram suas tradições, seus lares e leis, misturaram seu sangue com o dos Fees e deixaram de ser druidas.
Hoje os humanos vivem a margem da sociedade elfica, são a segunda maior raça de Zhephinlin, mas diversas diferenças fisiológicas os impedem de se adaptarem por completo (apesar de sua rápida adaptação a qualquer lugar ou costume). Devido a sua mistura de sangue humanos não tem uma aparência padrão, podem ser altos (chegando a 2,00 m) ou tão baixos quanto um anão. Sua pele varia do branco albino para o negro (mas nada como os Fees-sombrios). Cabelos podem ir do liso para o crepo.
Ajustes raciais: +2 Int,
Perícia preferida: Sobrevivência
Habilidade preferida: Rituais
Habilidade proibida: Conjurador
Talento Inato: Rápida adaptação.

Faunos

Fauno
Alegres, tímidos e reclusos. Os faunos são criaturas humanóides que habitam as florestas de Zhephinlin. Poucos têm contato com esses seres que, apesar de muitas vezes habitarem as mesmas terras que os freyrs, desprezam o combate evitando-o sempre que possível. Não são covardes, apenas não lutam sem necessidade. Costumam se enfeitar apenas com flores e penas e não gostam de roupas. Faunos tentam ser amistosos com todos que encontram, mas tem uma simpatia pelos freyrs que os protegem em caso de ataques. Em troca, os faunos os ajudam com suas magias.
Em resumo são um povo que não se envolve diretamente nos grandes assuntos de Zhephinlin, preferindo continuar em sua vida tranqüila e somente se forçados tomam parte em alguma grande demanda. Aventureiros desse povo são raros e nenhuma lenda fala de grandes feitos, no entanto, muitas canções de amor e amizade fiel falam sobre o povo selvagem.
Fisicamente são humanóides que podem atingir 1,80m de altura, rostos de aparência bestial, cabeleira vasta e barba nos homens. Possuem pequenas caudas curtas semelhantes aos rabos dos cabritos. Possuem pelagem castanho clara pelo corpo todo.

Ajustes raciais: +1 Agi; +1 Per
Perícia preferida: Instrumento Musical
Habilidade preferida: menestrel
Habilidade proibida: mestre em armas
Talento Inato: furtividade.

Titã
Muitas vezes uma alteração muito brusca na Mana local, como a causada pelo uso de magia, pode liberar as linhas de Mana e, como uma tendência natural, essas linhas vão se reorganizar, gerando ao final uma criatura que recebe o nome de Titã. Esse nome se originou dos primeiros titãs que se tem registro e que desencadearam a Batalha dos Titãs. Os titãs podem, teoricamente, possuir qualquer forma existente no mundo, desde que seja a forma de um ser vivo. No entanto, a forma mais comum é uma forma humanóide.
Cada titã é um ser único no mundo com grande afinidade com o seu elemento de origem, essa afinidade é um mistério e se manifesta na aparência do titã.
Assim, Titãs do elemento fogo possuem cabelos ruivo fogo, sardas e pele bronze. Aqueles originados da água possuem cabelos azuis esverdeados, pele clara e olhos brilhantes. Os que vieram do elemento ar são esguios, possuem cabelos brancos prateados e olhos verdes e pele azulada. Os nascidos do elemento terra são corpulentos, pele marrom com cabelos e olhos castanhos. Os filhos do elemento luz são loiros com a pele levemente dourada e olhos claros. Os titãs da sombra são albinos, com cabelos e olhos escuros. Por fim aqueles que nasceram de todos os elementos podem reunir qualquer característica acima.
Costumam ser imprevisíveis, cabeça-quente, temperamentais e não pensar antes de agir. Não são sutis e possuem muita dificuldade em fazer alguma coisa sem chamar a atenção. Costumam ser muito curiosos com relação a tudo e a todos e a falar o que pensam sem pudor algum.
No entanto, a Batalha dos Titãs não deixou boas recordações, mas muito se perdeu nas lendas. Os Fees que ainda se lembram da historia tendem a ver os titãs com desconfiança. As outras raças são novas demais para se lembrarem de algo, mas entre os humanos o medo do desconhecido impera. Anões e freyrs os vêem como mau augúrio e os faunos apreciam sua companhia.
Custo: 3 pontos
Ajuste de atributo: +1 de For, +1 de Esp.
Perícia preferida: nenhuma
Habilidade preferida: Manifestador
Talento Inato: Benção dos Titãs.

Meio-dragão
De longe a raça mais rara de toda a Zhephinlin, antigamente os meio-dragões (hälfte-drache) fundaram e governaram os seis clãs de Hexenmeister que existiram. Após lutas internas e entre si pelo poder e controle apenas um sobreviveu se tornando a poderosa Ordem Magi, que atualmente, habita nos bastidores do poder da ilha. Os meio-dragões nascem quando os dragões verdadeiros assumem uma forma humanóide (humano, Fee ou freyr) e se unem a uma dessas raças. Dificilmente o pai dragão vai criar o filho e dragoas tem um critério de seleção de parceiros absurdamente exigente e nenhum desses seres inferiores a preenche. O meio-dragão então ou é criado pela mãe ou abandonado devido a sua aparência. Muitos crescem solitários e deslocados, até que seu sangue começa a se manifestar na forma de poderes arcanos, outros não têm tanta sorte e vivem vidas infelizes almejando algo.
Meio-dragões costumam ter uma percepção sobrenatural incrível, só equivalente a sua atração por essas coisas. Criaturas mágicas, fantasmas e toda sorte de evento fora do comum são atraídas por eles como moscas por uma luz e o meio-dragão se sente compelido a procura-las também. No fim, o resultado é quase sempre o mesmo, o surgimento de mais um aventureiro.
Fisicamente os meio-dragões lembram a raça de sua mãe, mas as semelhanças param ai, eles possuem olhos fendidos, língua bifurcada, caninos proeminentes, pequenas garras e cabelos com tonalidades que lembram as escamas de seu pai. São mais resistentes fisicamente a dano que outras raças, seus ossos demoram a partir e sua pele não se corta com tanta facilidade. Quando começam a demonstrar seus poderes aprendem automaticamente a língua dos dragões. Meio-dragões não envelhecem ou morrem por idade.

Ajuste de atributos: +2 de Espirito
Perícia preferida: Consciência
Habilidade preferida: Conjurador
Habilidade proibida: Psi
Talento Inato: Armadura Natural 1.


Talentos Inatos das Raças

Segue-se uma descrição dos Talentos Inatos de cada raça apresentada nesse capitulo, para mais talentos veja o Bestiário de Zhephinlin.

Afinidade Energética: existem dois tipos de energias que destoam do plano neutro, positiva e negativa. Algumas raças possuem uma afinidade com uma delas. Isso concede bônus de resistência contra ataques mágicos, de itens ou seres que sejam feitos ou impregnados com essa energia. Essa proteção funciona como uma armadura para ataques ou como bônus para resistir a poderes. Assim se a raça tem afinidade energética negativa 3, qualquer ataque mágico ou de armas encantadas com energia negativa vai ser reduzido em 3 pontos de dano, do mesmo modo uma magia que exija um teste de resistência será resistida com um bônus de +3. Porém, ataques da energia oposta causaram o reverso em dano ou penalidades.

Armadura Natural: a raça possui uma carapaça, pele dura, escamas ou uma resistência corporal mais forte que consegue evitar boa parte do dano. O numero que acompanha a descrição é quanto de dano é descontado como se fosse uma armadura (e sim, ela se acumula com outras armaduras).

Aura de Proteção: os membros dessa raça são abençoados com uma aura de proteção que repele a aproximação e a ação de criaturas mau intencionadas. Qualquer um que deseje se aproximar do individuo desejando ataca-lo, rouba-lo ou prejudica-lo de alguma forma deverá passar em um teste de Espírito (redutor de -3) ou não conseguirá se aproximar. Mesmo que se aproxime, ele deverá refazer o mesmo teste para cada ação prejudicial contra o individuo. Esse poder pode ser “desligado”, bastando o portador gastar meia ação (ele, no entanto, não gasta ações para “religar” durante seu turno apenas) ou forçar a aproximação de um inimigo (como no caso de um combate).

Benção dos Titãs: possuído somente pelos Titãs (dã), esse talento reduz a dano de contusão qualquer dano desferido contra o titã, devido a sua forte ligação com a Mana. O único metal capaz de varar essa proteção é Quecksilber (mercúrio), incrivelmente raro. Um ataque com armas de mercúrio causa dano mortal.

Bestial: Seu personagem encarna a mudança da natureza, os ciclos no mundo e adaptação do seres-vivos. Ele responde a seus instintos e faz pouco uso de etiquetas sociais. O personagem precisa se alimentar constantemente e se torna um dormidor oportunista. Locais sagrados negativamente são repulsivos a eles e a noite causa claustrofobia, tornando-os agitados e violentos em seus corpos (+3 em todas as ações fisicas). Um Bestial adquiri características de acordo com o meio onde está inserido de modo a se adaptar melhor, como se tivesse o segundo nível de Metamorfose. Bestiais não pode gastar pontos de experiência para aumentar seus atributos Inteligencia, Socialização e Aparencia (eles estão em constante mudança e em contato com seu lado primitivo), o único jeito de fazer isso é com poderes sombrios (ver Habilidades).

Correr: a raça pode correr o dobro de sua velocidade de corrida por ação e manter isso por um tempo em turnos igual a sua vitalidade sem precisar rolar testes.

Entender Dispositivo: essa é a capacidade de olhar para algo e intuitivamente dizer o que encaixa com o que e aonde. Qualquer teste feito para montar, operar ou desmontar o dispositivo recebe um bônus de +3 se o personagem passar em um teste de Percepção (redutor de -3).

Espirito Fee: possuída somente pelos Fee que abandonaram seu lugar para conquistar o mundo e perdido por aqueles que se voltaram para a Sombra, essa é a energia que move os Fee e os coloca em seu lugar de direito quando necessitam. Gastando 1 ponto de mana o Fee pode transparecer seu espírito em suas palavras ou em sua aparência, ele recebe um bônus de +2 na margem de acerto ou erro final do teste de uma pericia social ou de aparência, o que significa que mesmo um erro pode virar um acerto.

Furtividade: algumas raças tem facilidade para se camuflarem, esconderem ou não serem notadas graças a esse talento que concede um bônus de +3 para esses testes.

Imunidade: esse talento é incrivelmente genérico. A raça é imune a alguma coisa, veneno, fogo, metal etc. basta-se ver a descrição do talento da raça e considerar que ela é imune ao que está descrito lá.

Infravisão: infravisão é capacidade de algumas raças de enxergar os traços de calor dos corpos de animais (geralmente). Isso concede, em algumas circunstâncias, um acerto automático em rastrear ou procurar. Mas a maior parte das vezes será um bônus de +3 nos testes de Percepção e Rastrear.

Morto-vivo: a raça é morta-viva, independente dos motivos que causaram isso, ela recebe algumas qualidades e defeitos dos mortos-vivos. Não precisam se alimentar e não se fadigam fisicamente. Locais sagrados positivamente são repulsivos a eles e o sol causa letargia em seus corpos (-3 em todas as ações). Porém, um morto-vivo só é destruído se seu corpo for reduzido a cinzas por fogo ou qualquer outra substância (como ácido), isso significa que ele vai continuar vivo mesmo que você pique ele em pedacinhos e vai se regenerar e voltar a andar normalmente. Um morto-vivo não pode gastar pontos de experiência para aumentar seus atributos físicos (eles estão mortos, não envelhecem, o que significa que seus corpos não mudam e portanto não ganham massa muscular, nem ficam mais alongados), o único jeito de fazer isso é com poderes sombrios (ver Habilidades).

Não precisa dormir: a raça não necessita dormir para descansar física e mentalmente, nem para recuperar Mana. Para ela basta o mesmo período em um transe meditativo. Ela ainda tem percepção do que ocorre ao seu redor, mas reagir a elas (ou seja, em caso de ser atacado) é difícil. Todos os testes de Percepção e que ocorram até uma rodada durante e após o rompimento do transe recebem um redutor de -2. Como não está dormindo o individuo não está indefeso, portanto não pode ser alvo de uma finalização.

Rápida Adaptação: esse talento faz com que a raça seja incrivelmente adaptável a qualquer ambiente ou costume (desde que ela consiga permanecer viva e operante, um humano a derivada pode sobreviver por três dias, mas não vai se adaptar ao ambiente). Considere que, a cada dia que ele permanece no ambiente ou civilização, ele elimina -1 de penalidade para sobreviver ou em relações sociais).

Regeneração: regeneração é incrível capacidade de curar ferimentos muito mais rápido que o normal. Não apenas isso, uma raça que regenere pode perder partes inteiras do corpo e recuperá-las. Em termos de jogo recuperar um membro ou órgão perdido vai demorar cerca de 1 mês e só vai começar após o personagem estar plenamente curado (danos durante o processo renegerativo vão atrasar). Danos de contusão são curados a razão de 1 por turno, danos letais demoram cerca de 20 minutos e danos mortais se curam normalmente.

Resistência: diferente de Imunidade, esse talento não invalida uma fonte de prováveis ferimentos, mas torna a raça mais apta a segurar o tranco. Esse talento concede um bônus contra uma fonte de problemas. Esse bônus vai anular uma quantidade de dano, penalidade ou conceder um bônus de acordo com o tipo de resistência. Assim, os meio-Fees recebem +3 para resistir a uma magia que cause sono, enquanto que os Anões ignoram 2 pontos de penalidades por ferimentos.

Sentidos Aguçados: algumas raças possuem sentidos incrivelmente aguçados, podendo ver, ouvir e farejar a incríveis distancias. Esse talento concede um bônus de +3 nos testes relacionados a Percepção com esses sentidos.

Visão Afiada: esse talento é gerado do fato da raça possuir ótima localização espacial, assim como as aves, sendo excelente em calcular distancia e profundidades. Quando necessita mirar (durante um ataque a distancia) ou se orientar a grandes distancias (como no caso de estar voando) a raça recebe um bônus inato de +2 em todos os testes envolvidos no processo.

Visão no Escuro: esse talento inato capacita os membros da raça a envergarem no escuro, apesar de não poderem definir cores, enxergando apenas preto, branco e tons de cinza. É preciso, no entanto, que alguma luz exista, a ausência total de luz seja ela mágica ou não simplesmente invalida esse talento. É valido lembrar que mesmo em noite nubladas ou de chuva, alguma luz da Lua consegue chegar até o solo, o que permite o uso do talento, mas ainda sim o mestre pode considerar redutores.

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