Rituais

Magia Ritual
Utilizada pelos scholars a magia ritual envolve bem mais que misturar uma série de componentes, fazer uns gestos e falar umas palavras. Caso fosse apenas isso qualquer um que pegasse um pergaminho poderia realizar uma magia ritual. O treino e o longo aprendizado a que um scholar é submetido o coloca apto a usar, na prática, as três teorias mágicas.
- A Resiliência Mágica: que diz que tudo tende a retornar, mais cedo ou mais tarde a seu estado natural. Ou seja, magia nenhuma é permanente, pois as alterações da Mana tendem a se refazer.
- O Eco Mágico: essa teoria afirma que ao “sacudir” as linhas de Mana durante a magia, elas vão afetar as linhas a sua volta, às vezes por mais tempo que o planejado.
- O Fluxo Mágico: pondera que nenhuma das duas vertentes de energia, positiva e negativa, deve permanecer em excesso no mundo neutro e portanto seguirão seus fluxos até os respectivos planos da Luz e da Sombra.
Um scholar também aprende que a ordem dos componentes de uma magia afeta sim o resultado, os gestos são o molde da magia, eles tecem o padrão do efeito a sua volta, os componentes os catalisadores, caso contrário um efeito iria demorar dias ou anos, e os verbos a ignição que faz tudo começar a reagir. Logo, falar os verbos, antes dos gestos e dos componentes resulta em nada.
E existem muitos de cada uns dos componentes, demais mesmo! Isso porque as situações em que cada magia é realizada exige mudanças nesses componentes para a magia funcionar de forma satisfatória. Pois é, convocar uma magia de fogo no deserto, na floresta úmida e nas montanhas exige mudanças em suas formas, e nem todas são catalogadas. Assim a perícia Ritual abrange isso, milhões de gestos, verbos e materiais que podem ser usados para cada um dos rituais conhecidos em diversas ocasiões testadas ou hipotetisadas. Além é claro do tempo de pronuncia, quantidade de cada material ou rapidez do gesto. Isso é porque um leigo tentando usar um pergaminho falha, pequenos nuances são esquecidos ou passam batidos.
Mas existe uma vantagem nisso tudo, as fórmulas são precisas demais! Não existe o acaso nelas e isso impede acertos e erros críticos, que podem condenar todo um plano ao fracasso. Assim, apesar de um 12 ainda ser uma falha e um 1 ainda ser um acerto, a margem de erro e acerto não conta para determinar um sucesso acima do normal ou erro fatal. Erros e acertos existem, mas a magia apenas não acontece.
Para realizar um ritual o scholar deve testar sua perícia Ritual. Possíveis penalidades ou bônus devem ser aplicados de acordo com as condições. A tabela abaixo fornece um exemplo:

Antigamente, durante a Era Magi, os scholars começaram a estudar os componentes que permitiriam alterar as linhas de Mana do mundo. Após pesquisas (auxiliadas pelos discípulos de Menel) eles concluíram quatro listas distintas de possíveis caminhos da Magia que originaram as escolas de magia:
-Geomancia: os adeptos dessa escola se utilizam de minérios e rochas como componentes materiais.
-Naturalistas: se utilizam de componentes orgânicos (animais e vegetais) para seus rituais.
-Instrumentalistas: se utilizam de instrumentos (cajados, varinhas, bolas de cristal, pêndulos etc), sendo uma mistura das duas escolas anteriores.
-Necromantica: essa se utiliza de cadáveres, especialmente cadáveres de pessoas, para suas magias.
Com a queda de Dreram a escola necromantica se perdeu, além disso, a Universidade de Magia de Sean tem regras claras e trata a necromancia como um tabu. Essas escolas demonstram o caminho pelo qual o scholar aprendeu a realizar magia. Os rituais serão os mesmos, mas enquanto um naturalista usa pelo de rato e guano para convocar sua bola de fogo o geomante usa uma esmeralda e o instrumentalista uma varinha. Defina isso na criação de personagem, mais a frente no jogo é possível mudar, mas isso significa recomprar sua habilidade ritual.

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Escolas de Magia

Os scholars se dividem em 4 escolas teóricas de magia. Cada uma dessas escolas desenvolveu uma metodologia própria para realizar os rituais, apesar de não haver uma rivalidade entre elas, dificilmente scholars de escolas diferentes vão concordar em trabalhar junto, a metodologia alheia é sempre vista como "dificil", "falha" ou "pouco funcional". As escolas surgiram durante a Era Magi incentivadas por Lady Menel dos Magi.

-Instrumentalistas: a escola mais antiga e da qual as outras se derivaram. Os instrumentalistas utilizam toda sorte de penduricalhos como pendulos, bastões, varinhas, pó mágico, esferas de metal, compassos, esquadros etc para realizarem seus rituais.

-Naturalistas: scholars que adotem essa metodologia se utilizam de plantas, animais e fungos. Alguns de seus componentes envolvem pernas de aranhas, pó de asas de borboleta, ervas de toda sorte, insetos vivos, muco etc.

-Geomantes: os membros dessa escola se apoiam no estudo dos minerais e rochas para realizarem os rituais. Costumam utilizar geodos, quartzos, minerais lapidados ou em estado bruto, bolas de cristal e mercúrio.

-Necromantes: essa escola morreu com a queda do reino de Dreram. Obviamente, seus praticantes usavam pedaços de pessoas e animais mortos de forma pouco ortodoxa.

Os componentes de um ritual

Um ritual envolve certa dose de gestos, palavras, postura corporal e reagentes (componentes materiais). No entanto, componentes não são eternos. Como uma maneira de ajudar a medir isso a seguinte regra pode ser aplicada.

Existem 6 niveis de componentes que são vendidos em Zhephinlin. Independente do que seja o componente (varinha, quartzo, pote com pernas de rã) uma hora ele vai acabar. O nivel de um componente determina quantos usos ele possui e principalmente qual nivel de ritual ele consegue realizar.

Assim, um componente de nivel 1 pode realizar apenas rituais de nivel 1. Porém, componentes podem ser somados para se realizar rituais de niveis maiores. Exemplo: dois componentes de nivel 1 para realizar um ritual de nivel 2 ou um componente de nivel 2 e um de nivel 1 para um ritual de nivel 3.

Componentes de nivel 1: normalmente itens pequenos ou de pouco conteudo (cristais de poucos milimetros, pequenas porções de substancias ou uma frágil varinha). preço: 5 sestércios;

Componentes de nivel 2: itens razoavelmente melhores (varinhas mais resistentes, uma bolsa com guano de morcego, um geodo de 10 cm). preço: 15 sestércios;

Componentes de nivel 3: itens de alta durabilidade (bastões de carvalho, uma esmeralda, sementes de plantas). preço: 25 sestércios;

Componentes de nivel 4: itens pouco comuns (um diamante, uma perola negra, um punhal obra-prima). preço: 40 sestércios

Componentes de nivel 5: itens raros (uma magnetita, seda especialmente trabalhada para rituais, uma flor que só florece uma vez no ano). Preço: 1 galeão;

Componentes de nivel 6: itens únicos (um item do tesouro de um dragão, sangue de aberração, parte de um meteorito). preço: 5 galeões

Esses preços são uma média encontrada no mercado de Chime, um dos maiores da ilha devido ser a entrada e saida de caravanas que cortam o deserto. Obviamente eles podem variar para mais ou pra menos dependendo da região. Esses itens não estão dispostos em lojas especializadas (ou seja, não existe um barzar mágico que vendem todos eles) e algumas vezes um scholar pode ser obrigado a roubar ou tentar o mercado negro para conseguir o que quer.

Características dos Rituais
A menos que seja especificado o contrário, um ritual vai agir em qualquer alvo que o scholar possa ver nitidamente. Atingir um alvo camuflado ou coberto vai exigir um teste de Procurar como mostrado na tabela da perícia.
Se o scholar desejar dispor a área de efeito de uma magia de modo que não acerte um inimigo (no caso de uma magia de apoio ou cura) ou um aliado (no caso de uma magia de dano), pode-se exigir um teste de Inteligência ou Erudição (Matemática).O dano ou cura de uma magia ritual é sempre o valor especificado + o nível da habilidade Ritual do scholar.
Quando o tempo de duração indicar rounds/nível, considere o nível da Habilidade Ritual, assim uma magia com duração de 1 round/ nível, sendo usada por um scholar com Ritual 3, duraria 3 rounds.
Aprendendo novos rituais
Um scholar pode aprender novos rituais com outro scholar, com tomos antigos e grimórios conseguidos ao longo da aventura e com a Habilidade Biblioteca.
Caso o scholar consiga um professor para lhe ensinar um novo ritual, o mentor e o aluno gastam 1 dia para cada nível do ritual. Caso o tutor tenha um atributo Socialização maior que 2, a pericia Discurso ou a habilidade Lider Nato, o aluno recebe um bônus de +2 no seu teste de Ciências Arcanas. Ao fim de cada dia de aula, o aluno rola um teste de Ciências Arcanas e se for bem sucedido em todos os testes aprende o ritual. Alguns tutores tendem a serem impacientes e isso pode refletir em penalidades ao teste do aluno.
Copiar um ritual de um grimório é uma tarefa que depende unicamente do scholar. Nem sempre esse ritual vai estar em uma língua que o scholar saiba. O scholar gastará 1 semana para cada nível do ritual desejado. Ao final do tempo necessário ele testará sua perícia Ciências Arcanas e se for bem sucedido terá compreendido o ritual.
Por fim, aprender um Ritual de sua biblioteca consiste em saber se ele existe ali, primeiro o scholar testa sua perícia Pesquisa (sem o bônus da biblioteca) com um redutor de -3. Se for bem sucedido ele conseguirá encontrar o ritual. Uma biblioteca não fornece rituais de nível maior que o seu. Uma vez encontrado o ritual o scholar deve executar o mesmo procedimento de copiar de um grimório.

Desenvolvendo novos rituais
Caso sinta a necessidade de um novo ritual use a tabela de magias do Hexenmeister como parâmetro definidor e tenha em mente as 3 teorias mágicas. Nem todos os rituais seguem essa tabela como deveriam, isso acontece por uma questão de equilíbrio, recomenda-se o teste desses rituais de modo a se tornarem mais úteis e equilibrados no jogo, antes de realmente serem acrescidos a um personagem.
Um scholar desenvolvendo um ritual deve estudar a parte teórica por um período de semanas igual ao dobro do nível do ritual. É necessário um laboratório bem equipado e o gastar uma quantia em componentes igual a 10 vezes o usado para o ritual.
Finalizada a parte teórica, o scholar deve partir para a parte prática. Ele gastará 10 semanas com testes em laboratório. Ao final de cada semana ele realiza um teste da Pericia Ciências Arcanas e deve obter uma margem de sucesso de 3 + o nível do ritual. Se falhar os componentes relativos aquele uso do ritual são perdidos e um redutor de -1 se aplica ao próximo teste. Caso seja bem sucedido os componentes ainda são gastos, mas o redutor acumulado é de +1. Se ao final das 10 semanas ele não acumular um numero de bônus igual a +6, ele não conseguiu desenvolver o ritual e deve começar de novo.

Rituais de Nível 1

Armadura Mística
Tempo de duração: 1min.
Alvo: criatura tocada
Inclinação: neutra
Com esse ritual o scholar é capaz de projetar sobre si mesmo ou outra criatura humanóide uma armadura feita de Mana. A armadura não causa redutores de agilidade e concede um bônus de proteção de 2/2/2. A armadura não é invisível, e aparece como uma forma de linhas azuladas ao redor do alvo podendo denunciar sua localização.

Ataque Elemental Menor
Tempo de Duração: instantâneo
Alvo: uma criatura
Inclinação: Neutra
O scholar cria uma quantidade de elemento capaz de causar dano em um alvo. Essa magia é básica e sua energia cinética fraca de modo que a Inércia Mágica rapidamente retorna as linhas de Mana ao normal desaparecendo com o elemento, mas não suas conseqüências, roupas ficaram queimadas, papéias espalhados, etc. O dano é de 2 .

Calcular Distâncias
Tempo de Duração: instantâneo
Alvo: o scholar
Inclinação: positiva
O scholar consegue calcular automaticamente a distancia entre dois pontos visíveis. Caso o scholar já tenha visualizado esse ponto ou tenha uma descrição precisa dele, mas não esteja vendo-o no momento do ritual, ele poderá realizar um teste de Erudição Matemática com redutor de -4 e conseguir a distância precisa até ele.

Controlar Luminosidade
Tempo de duração: 1 round/nivel
Alvo: Uma fonte de luz (tocha, fogueira, pedra magicamente encantada)
Inclinação: Positiva
Com esse ritual o scholar pode aumentar ou diminuir a luminosidade de uma fonte de luz, ele pode dobrar a área iluminada ou abaixá-la a um braseiro. Observe que isso não transforma uma tocha em um incêndio, o calor continua o mesmo, apenas a luminosidade aumenta.

Esquentar Metal
Tempo de duração: 1 round/nivel
Alvo: 1 instrumento de metal
Inclinação: Neutra
Esse ritual agita as moléculas de mana de um objeto de metal esquentando-o imediatamente. Devido as leis que governam a magia o calor é perdido na mesma velocidade. Isso no entanto causa um grande estrago. Se usado contra armaduras, quem estiver vestindo a mesma receberá uma quantidade de dano letal de 2 por round. Seu uso, no entanto, é muito dirigido contra armas de pólvora, se carregadas elas vão explodir causando 2 pontos de dano letal em todas as criaturas a 1,5 metros de distancia da mesma e 4 danos ao portador da arma.

Ilusão Menor
Tempo de duração: 1 round/margem de sucesso
Alvo: o scholar
Inclinação: neutra
O scholar pode usar uma ilusão que mudará nuances de seu fenótipo (orelhas , cor dos cabelos, olhos, etc). Isso obviamente será uma ilusão, e se tocado a magia será perdida. Concede um bônus de +2 nos testes de disfarce e/ou redutor equivalente em testes de Percepção e pode ocupar uma área igual a 4 metros de diâmetro.

Invocar Insetos
Tempo de Duração: 1 round/nivel
Alvo: 1 criatura
Inclinação: neutra
O scholar consegue que a margem de sucesso x10 insetos atenda a seu chamado e se reúnam em uma área escolhida por ele dentro da esfera de uso da magia. Se esses insetos vão causar algum dano ou não fica a critério do mestre, mas obviamente, um grupo de 200 insetos consegue tirar a concentração do mais experiente scholar e atrapalhar facilmente um combatente. Os insetos podem causar 2 danos por round ou aplicar um redutor de –2 durante o tempo de duração da magia.
Um lembrete, não importa o que certos jogos dizem por aí, aranhas e escorpiões NÃO são insetos.

Invocar Flicks
Tempo de duração: 1 round/nível
Alvo: 1 critura ou área de 4 m de diametro
Inclinação: Positiva
Flicks, ou pixies, são pequenas Fee que um dia podem vir a se tornar Fees. Esse ritual pode convocar a margem de sucesso em Flicks que ficarão em volta do conjurador ou de um alvo na área de efeito do ritual. Flicks tem um intelecto limitado, elas não entendem ordens complexas, e mesmo ordens simples podem ser realizadas de um modo diferente, inesperado ou completamente inútil. Flicks não causam dano de nenhuma maneira. Se usados para atrapalhar alguém eles vão impor uma penalidade de -2 as ações realizadas.

Invocar Obsessores
Tempo de duração: 1 round/nível
Alvo: 1 criatura
Inclinação: Negativa
Obsessores são espíritos inferiores condenados por Henriel a vagar no plano etéreo pagando seus erros até terem direito a um novo julgamento. No entanto, eles voltam seu ódio e frustração contra os vivos e passam a atormentá-los, seja por vingança prazer, ou para sentir novamente os prazeres da vida retirados deles. Esse ritual prende um obsessor a uma vitima. Ele fará de tudo para atormentá-la e acabar com seus planos, além de conseguir seus vícios terrenos. Esses espíritos imundos ficarão sugando Mana da vitima (1ponto por dia) além de ela ter que passar em um teste de Espirito para conseguir realizar tarefas contrárias as necessidades do obsessor.
Existe um drawback nesse ritual, se os espíritos perceberem que o alvo é incorruptível eles podem se zangar com o conjurador e passar a obsediá-lo.

Panacéia
Tempo de duração: instantânea
Alvo: criatura tocada
Inclinação: Positiva
Através de ungüentos o scholar consegue aliviar até -2 pontos de penalidades causadas por ferimentos, doenças e venenos. Ele não cura o dano, apenas o mal estar do problema.

Sentidos Aguçados
Tempo de Duração: 1 hora
Alvo: criatura tocada
Inclinação: Neutra
A criatura tocada passa a aprimorar seus sentidos recebendo um bônus de +1 nos testes de percepção realizados. O alvo também passa a enxergar, ouvir e farejar o dobro da distancia que faria antes. O Scholar pode, se desejar, refinar esse ritual para conceder a criatura um sentido que ela não possui (como sentir calor, magnetismo ou eletricidade), mas isso vai causar um redutor de -2 no teste.

Visão da Morte
Tempo de duração: 1 round/nivel
Alvo: o scholar
Área: esfera de 2m.
Inclinação: Negativa
O conjurador consegue ver todas as criaturas formadas ou possuidoras de altos níveis de energia negativa na área. Mortos vivos ou qualquer ser que tenha excedido seu nível de espírito para o lado negativo será visto automaticamente. Outros seres poderão se percebidos apenas com um teste de Percepção, com redutor igual ao seu nível de equilíbrio positivo. Níveis de equilíbrio negativo geram bônus.

Rituais de Nível 2

Ataque Elemental Maior
Tempo de Duração: instantâneo
Alvo: 1 criatura
Inclinação: Neutra
O scholar cria uma quantidade de elemento capaz de causar dano em um alvo. Essa magia é básica e sua energia cinética fraca de modo que a Inércia Mágica rapidamente retorna as linhas de Mana ao normal desaparecendo com o elemento, mas não suas conseqüências, roupas ficarão queimadas, papéis espalhados, etc. O dano causado é de 3.

Ataque Energético
Tempo de Duração: 1 minuto ou instantânea (ver o texto).
Alvo: 1 criatura
Inclinação: Positiva ou Negativa
Semelhante ao ataque elemental, com o diferencial de que não causará danos a criaturas neutras. A sobrecarga de um dos tipos de energia causará algum tipo de mal estar ou distúrbios fisiológicos a vitima. Se a energia usada for negativa um redutor de –2 será imposto sobre as jogadas que envolvam Força, Agilidade e Vitalidade. Do mesmo modo se for usada energia Positiva o redutor de –2 será imposto sobre os atributos Inteligência, Percepção e Socialização.
Criaturas do tipo contrário não sofrem redutores, mas recebem um dano equivalente 3. Quando usada em condições na qual se exija um teste de Equilíbrio tanto o alvo quanto o conjurador devem realizá-lo.

Encantar/Amaldiçoar Arma
Tempo de Duração: 1 min.
Alvo: arma tocada
Inclinação: Positiva ou Negativa
Ao se encantar uma arma o scholar aprisiona a luz refletida ao redor da arma, isso tem dois efeitos, primeiro que a arma passa a emitir luz (inicialmente mais fraca que uma tocha) segundo a arma passa a causar dano letal ajustado em +1.
Caso o scholar deseje amaldiçoar a arma ele a envolverá em energias negativas. Isso vai enfraquecer seu corte, deixá-la desequilibrada ou mesmo imprecisa. No entanto, a arma não emitirá brilho algum se tornando opaca e enegrecida, como se estivesse enferrujada.
Usar uma arma com essa magia 5 min. (não necessariamente seguidos) em um mesmo dia (ou em um intervalo menor que 24 horas) exige um teste de Equilíbrio.

Invocar Lobos
Tempo de Duração: 1 min.
Alvo: lobos nas redondezas do conjurador
Inclinação: Neutra
Essa magia atrai uma matilha de lobos que esteja nas redondezas. Os lobos se encontram sob total comando do scholar e atacarão ou cumprirão qualquer ordem dada pelo tempo de conjuração da magia. Após isso eles agirão como lobos normais.

Metamorfose Incompleta
Tempo de Duração: 1 min.
Alvo: conjurador
Inclinação: Neutra (mas exige-se um teste)
Esse ritual altera uma característica do scholar em outra existente tornando-a funcional. Assim ele pode criar guelras para respirar sob a água, asas para voar, garras para atacar etc. Existe um problema, essa magia altera as linhas de Mana do próprio scholar, o resultado é um teste de Equilíbrio de acordo com a tendência da área (ou do conjurador).

Cura Leve
Tempo de Duração: instantânea
Alvo: criatura tocada
Inclinação: Positiva
Ao tocar a criatura e usar remédios especialmente feitos para isso o scholar pode fechar suas feridas mais graves de modo que uma quantidade de ferimentos letais igual 3 serão convertidos em dano de contusão. Ferimentos de contusão são curados instantaneamente.

Invocar Águias Sublimes
Tempo de Duração: 1 min.
Inclinação: Positiva
Através desse ritual o scholar é capaz de invocar 1 águia sublime do plano de Windam. A águia surge ao final da invocação e pode agir imediatamente. Ela se encontra sobre total controle do conjurador e se for morta desaparecera do plano retornando ao seu plano de origem.

Águia Sublime
Tendência Positiva
F 2; A 5; V 2; E 3; I 1; P 3; S 1; A 1
PV: 14
PM: 3
Inti: +4
Vel: 14 (voando); 3 (em solo)
Esq: 8
Habilidades: Nenhuma
Perícias: Briga 4; Procurar 4; Caçar 4;
Talentos Naturais: Aura de Proteção; Voar; Visão Afiada
Ataques: Bicada +1; Garras +2

Invocar Espectros
Tempo de Duração: 1 min.
Inclinação: Negativa
Com esse ritual 1 espectro é atraído até o local da batalha e colocado a serviço do scholar. Ele surge ao final da invocação e podem agir imediatamente. Caso seja morto retornará ao seu plano de origem (e pode traçar vingança contra quem o matou e/ou contra quem o convocou). Ele obedecera a qualquer ordem dada.

Espectro
Tendência Negativa
F 1; A 3; V-; E 4; I 2; P 2; S 1; A 2
PV: 17
PM: 4
Init: +2
Vel: 4 (voando somente)
Esq: 5
Habilidades: Poderes Sombrios 1
Perícias: Briga 1; Consciência 4; Esconder 4; Furtar 4; Furtividade 4
Talentos Naturais: Morto-vivo, Incorpóreo.

Cinética
Tempo de Duração: 1 minuto
Alvo: objeto na área da magia
Área: leque de 4 metros a partir do conjurador.
Inclinação: Neutra
Ritual desenvolvido recentemente com a descoberta de algumas propriedades físicas. Cinética permite mudar a direção de determinada força imposta sobre um objeto em movimento (o que pode incluir projéteis de qualquer tipo, pessoas etc) de acordo com a vontade do scholar. Não é possível fazer algo parado se movimentar, nem fazer com que algo se movimente mais rápido, somente mudar a direção da trajetória. Um projétil nesse caso, perderá um pouco de sua força e seu modificador de dano sofrerá –3 de penalidade. Seres que estejam se movimentando em uma direção e sejam forçados a mudar não vão se virar e continuar se movimentando, mas o farão virados para a direção antiga, o que vai exigir um teste de Agi para não cair.

Velocidade
Tempo de Duração: 1 min.
Alvo: qualquer criatura em uma área de 4 metros de raio
Inclinação: Neutra
O alvo se torna mais rápido que o normal, dobrando sua velocidade e recebendo uma ação extra por turno. Além disso, devido a velocidade de seus golpes, ele recebe um bônus de +3 no dano de suas armas. Pessoas que possuam uma vitalidade muito baixa (4 ou menos) se sentem extremamente cansadas após a magia terminar, recebendo um redutor de –3 em suas ações. Existem lendas sobre pessoas que abusaram tanto dessa magia que nunca mais conseguiram retornar seu metabolismo ao normal, morrendo de fome em poucos dias.

Lentidão
Tempo de Duração: 1 min.
Alvo: qualquer criatura em uma área de 4 metros de raio
Inclinação: Neutra
Ao contrário de velocidade, lentidão reduz a rapidez do alvo, sua velocidade cai pela metade, ele perde um turno de ação e seus golpes saem lerdos demais, recebendo –3 de redutor no dano. Essa magia pode cancelar a velocidade de um alvo.

Rituais de Nível 3

Animar cadáveres
Tempo de Duração: Permanente
Alvo: até 6 cadáveres previamente preparados
Inclinação: Negativa
Esse ritual é considerado uma blasfêmia no Império Norte e um crime no Império Sul. De certa forma, somente os necromantes de Dreram tinham acesso a ele. O scholar deve preparar ritualisticamente 6 corpos ou ossadas para serem animadas. Parte do processo envolve marcar a fronte do cadáver com um símbolo do scholar, isso fará com que ele e somente ele tenha domínio sobre os mortos.
Cadáveres não entendem ordens complexas e normalmente só seguiram o verbo da frase. Assim as ordens normalmente envolvem: ataque, carregue, ande etc.
Um cadáver animado destruído normalmente não estará em condições de ser usado novamente, mas, a critério do mestre, o necromante pode costurar e remendar seus pedaços com outros. Nenhum cadáver animado por esse ritual pode ter um modificador base de tamanho maior que 12.

Armadura do Medo
Tempo de Duração: 1 min./nivel
Alvo: uma criatura tocada
Inclinação: Negativa
Esse ritual reveste uma criatura com uma aura de medo, ela parecerá mais ameaçadora e letal do que realmente é. Qualquer criatura que a vir deverá passar em um teste de Percepção ou Consciência para poder se dirigir ou realizar qualquer ato contra ela. Criaturas que entrem em combate ou que sejam forçadas a isso devem realizar um o mesmo teste ou estarão receosas de atacá-la, recebendo um redutor de -4 em todas as suas tentativas de ataque.

Cura Avançada
Tempo de Duração: instantânea
Alvo: criatura tocada
Inclinação: Positiva
Como Cura Leve, porém funciona para ferimentos mortais, transformando-os em letais.

Espada de Mana
Tempo de duração: 1 min./nivel
Alvo: o próprio scholar
Inclinação: neutra
Esse ritual reúne e molda as linhas de Mana criando uma arma afiada nas mãos do scholar. Essa arma funciona como uma espada longa para todos os propósitos de dano e ações, mas não requer uma força maior que 1 para ser usada. No entanto, a arma não pode ser encantada.

Explosão Elemental
Tempo de duração: instantânea
Alvo: criaturas em uma área de 6 metros de raio
Inclinação neutra
Esse ritual se apresenta em quatro tipos de acordo com os elementos, o scholar deve especificar qual tipo ele possui ou deseja aprender. Quando realizado com sucesso o ritual causa uma explosão em uma área do elemento desejado. Essa explosão vai causar dois efeitos:
1° Dano letal no valor de 4 pontos de dano em todas as criaturas na área;
2° As criaturas são arremessadas como se recebessem um golpe de Força 4, sendo atiradas a 4 metros de distancia do ponto aonde se encontram. Elas podem tentar um teste de Agilidade ou Esquiva para evitar esse efeito. Dependendo do que estiver no caminho do arremessado ele pode receber algum tipo de dano.

Esfera Energética
Tempo de duração: 1 min./nivel
Alvo: ver abaixo
Inclinação: positiva ou negativa
Esse ritual se apresenta em dois tipos de acordo com as energias, o scholar deve especificar qual tipo ele possui ou deseja aprender. Uma vez finalizado o ritual invoca uma esfera formada de energia negativa ou positiva e a coloca sob controle do scholar. Para acertar algo com essa esfera ele deve realizar um teste da Perícia Ritual. O dano causado é de 3 para ambos os tipos de energia. Esse dano sob para 4 caso a criatura seja do tipo energético oposto.

Proteção Contra-Projéteis
Tempo de duração: 1 min./nivel
Alvo: área com 6 metros de diâmetro
Inclinação neutra
Cria um escudo que fornece uma armadura de 4 contra ataques de projéteis de qualquer tipo. Essa proteção extra se acumula com qualquer armadura que alguém presente na área estiver usando. Esse ritual foi desenvolvido para lidar com as armas de fogo do Império Sul.

Realocar
Tempo de duração: Instantaneo
Alvo: criaturas em uma área de 6 metros de diâmetro
Inclinação: neutra
Essa magia força as criaturas em uma área de 6 metros para um espaço a frente, ao lado ou atrás de onde se encontram. A distancia máxima realocada é de 6 metros do ponto central do circulo.

Roubar Magias
Tempo de duração: instantâneo (ver texto)
Alvo: uma criatura
Inclinação: neutra
Executando esse ritual o scholar pode retirar uma magia colocada sobre um alvo e direcioná-la para outro. A magia continua agindo de onde parou no nov alvo, isso significa que o tempo de duração continua correndo. Magias cujos efeitos dependem do equilibrium do alvo não vão funcionar se forem transferidas para um alvo com exigências de equilibrium diferentes.

Rituais de Nivel 4

A Boca de Kairya
Tempo de duração: 10 min./nível
Alvo: todas as criaturas em um raio de 8 metros
Inclinação: Negativa
Esse ritual gera uma neblina negativa no local. Qualquer criatura não desequilibrada negativamente sofrerá as penalidades para enxergar no nevoeiro (ver seção de combates e confrontações). Criaturas sem nenhum desequilíbrio se sentirão amedrontadas (ver seção de combates e confrontações) fracas sofrendo -2 em todas as suas ações. Criaturas positivas sofrem 5 danos assim que entram na área além de -2 em todas as ações. Criaturas negativas não podem ser mortas enquanto estiverem dentro da área da neblina (apesar de sofrerem danos e poderem ser despedaçadas, seus pedaços continuam se mexendo e atacando!). Caso uma criatura negativa receba dano suficiente para matá-la continue marcando os danos na planilha, quando a magia terminar ela morrerá automaticamente (e dependendo do seu estado será um monte de pedaços disformes no chão).

Amaldiçoar
Tempo: Permanente (veja o texto)
Alvo: uma criatura da qual o ritualista possua um item pessoal
Inclinação: Negativa
Esse ritual banido foi desenvolvido por scholars de Dreram, usados como uma punição no reino. O scholar deve ter um item pessoal do alvo (um tufo de cabelo, sangue, um pedaço do corpo, uma roupa que ele use a muito tempo etc). Uma vez realizado o ritual, e caso o alvo falhe no teste de espírito para resistir, ele sofrerá uma maldição imposta pelo ritualista.
O efeito exato da maldição exige um gatilho, uma proibição ou dever que se quebrado ativará a maldição. O ritual não aceita gatilhos genéricos demais (toda vez que lutar, se alguma vez vc respirar etc) e os efeitos não podem causar a morte do alvo ou danos similares. Recomenda-se a imposição de uma penalidade séria (-4) sobre um atributo. Caso o objeto usado no ritual seja recuperado e destruído a maldição terminará.

A Mão de Jortan
Tempo de duração: 10 min./nível
Alvo: qualquer criatura em um raio de 8 metros
Inclinação: positiva
Essa magia faz jus ao nome que recebeu, ao ser convocada ela cria uma emanação de energia positiva em uma área afetando todos nela presentes. Criaturas sem desequilíbrio apenas sentirão náuseas e sofreram um redutor de -2 enquanto permanecerem na área. Criaturas positivas serão fortalecidas elas vão se curar mais rápido, como se estivessem sob efeito da magia regeneração ou metade do tempo para as que possuam o talento inato, além de receberem um bônus de +2 em todas as suas ações. Criaturas negativas sofreram 5 danos quando entrarem na área e -2 em todas as suas ações. Pode ser cancelada com o ritual A Boca de Kairya.

Arma Energética
Tempo: 10 min./nível
Alvo: uma arma tocada pelo scholar
Inclinação: positiva ou negativa
Essa magia transforma uma determinada arma branca em uma arma mágica positiva ou negativa. Ela concede um bônus de +2 em todos os ataques, e caso seja usada para atacar um alvo com equilibrium oposto ao seu ela concederá um bônus de +4.

Regeneração
Tempo de duração: 10 minutos/nível
Alvo: uma criatura no alcance da visão do scholar
Inclinação: positiva
Essa magia concede a criatura os mesmos efeitos do Talento Inato Regeneração (ver descrição de raças). Caso a criatura já possua o talento inato ela não funcionará.

Teleporte
Tempo de duração: instantâneo
Alvo: todas as criaturas dentro do circulo de conjuração
Inclinação: neutra
Para realizar essa magia o scholar deve traçar um circulo de conjuração, esse circulo pode ter no máximo um diâmetro igual a 8 + a habilidade ritual do scholar. Quando conjurada a magia todos dentro do circulo e os pertences que eles estiverem segurando serão levados até a localidade previamente decidida pelo scholar. Infelizmente esse é um ritual que exige muito cuidado ao ser realizado, scholars cuidadosos mantém um circulo de conjuração previamente desenhado em algum lugar seguro e o usam como guia para seus teleportes (conjurar um circulo guia é como realizar o ritual de teleporte, porém o circulo só é gasto quando se teletransporta para ele). Caso não exista um circulo guia caberá as habilidades de conjuração e localização do scholar para acertar o local. Multiplique a margem de sucesso por 10 para obter a porcentagem de sucesso do teleporte (uma margem de 10 significa que o teleporte foi preciso, uma margem de 0 significa uma queda ou parar dentro de uma parede ou lago). Caso scholar tenha a Erudição Geografia ele poderá somar metade de seu NP a margem de sucesso para “melhorar” a chegada.

Rituais de nível 5

Relâmpago
Tempo de duração: Instantâneo
Alcance: Qualquer coisa num raio de 12 m.
Inclinação: Neutra
O scholar define um alvo e lança um relâmpago na direção do mesmo. Alvos vivos precisam passar num teste de Agilidade para evitar o dano e um teste Vitalidade para evitar os efeitos do som. Dano 5, falha no teste de vitalidade o alvo tem redutor de -4 devido à tontura causada pelo som.

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