Trilhas

A magia das trilhas mágicas
Um hexenmeister é todo aquele que se dedica a evoluir nas trilhas mágicas. Quando um personagem adquire a habilidade conjuração ele recebe uma quantia de pontos de trilha de acordo com o nível de conjurador que ele adquiriu (normalmente nível 1). A partir daí ele precisa dividir esses pontos de trilha que ele recebeu entre suas trilhas mágicas, porém, ele deverá adotar uma trilha primária, que indica sua primeira lição no caminho da magia. As outras trilhas (chamadas de secundárias) não poderão ser maiores que a trilha primária, no máximo o mesmo nível.
De certa forma a distancia de uma magia está limitada a linha de visão do conjurador, ou o que está especificado no ritual. Assuma que a distancia média de uma magia é o nível da trilha mais alta ou do ritual multiplicado por 10. Magias realizadas abaixo dessa distancia recebem um bônus de +1, magias feitas acima dessa distancia recebem um redutor de -2. Caso o realizador saiba exatamente a distancia que o alvo se encontra ele não receberá redutores.
A área de uma magia pode variar, dependendo da forma que magia ocupe, mas não poderá ser maior que o dobro do nível da trilha mais alta usada. Uma magia não pode ser usada no máximo de sua trilha, ou seja, o conjurador não pode usar uma magia que: cause dano total, cure, aplique penalidades, tenha duração total. Ele pode usar no máximo uma característica por trilha usada, assim um hexenmeister pode criar uma bola de lava (Fogo 3+ Terra 2). Ela causará 4 de dano, vai ocupar uma área de 6 metros de diâmetro e pode durar até 1 minuto. Caso ele deseje usar apenas uma trilha e mais de uma característica (um globo de luz que ocupe 2 metros de diâmetro, dure 1 round/nivel e cause 2 danos em mortos-vivos) ele terá que pagar o custo dobrado por esse nível. Se a característica desejada seja abaixo do nível da trilha (um chicote de água que cause dano 4, mas dure 1 round/nível, o custo extra será como se fosse uma magia de 1º nível, nesse caso, 4 pontos de mana).

Para realizar uma magia o hexenmeister deve seguir algumas etapas:
1. Determine o que você quer fazer: nesse estágio o jogador deve pensar no efeito que ele deseja que seu personagem queira realizar e então informar o mestre da sua decisão;
2. Veja se você pode realizar esse efeito: o mestre então vai analisar se o personagem possui as trilhas e seus níveis necessários para realizar esse efeito, caso seja sim, então ele autoriza o efeito;
3. Determine o custo em Pontos de Mana: para isso determine o nível da maior trilha usada;
4. Determine o NP da magia: some o atributo Espirito do personagem com seu nível na habilidade Conjurador.
5. Realize o teste e defina o resultado: a margem de diferença indica o quão bem a magia foi realizada e se for uma magia de cura ou de dano indica o dano causado ou curado mais o modificador de acordo com o nível da trilha aplicada. Um acerto crítico pode melhorar o resultado, dobrando o dano, o tempo de duração ou reduzindo o custo de Mana gasto.

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Trilhas Mágicas

Trilhas elementais
Dividem-se em quatro elementos básico, mas podem ser combinadas para gerarem outros elementos a partir desses (como Fogo e Terra para Lava, Fogo e Água para Vapor, Água e Ar para Relâmpago, etc).

1º Sentido elemental: o conjurador consegue sentir a presença do elemento, determinar à temperatura de alguma coisa, a direção do vento, a fertilidade do solo ou aonde tem água e quão potável ela é. Ele também pode utilizar esses sentidos como um meio de observar o ambiente (sentindo o calor de criaturas, ouvindo os passos ou a vibração no solo).

2º Controle elemental: o conjurador pode agora controlar pequenas quantidades do elemento, não podendo exceder 30 cm³. Ele pode aumentar até atingir esse volume ou diminuir até extinguir o elemento. Ele pode criar pequenas quantidades do elemento, o equivalente a chama de uma vela, um pirez de água, um sussurrar ou uma colher de terra. Truques menores como fazer nascer uma planta, acender uma chama no dedo, fazer passos surgirem no final do corredor ou turvar uma poça de água também estão disponíveis.

3º Transmutação elemental: nesse nível o conjurador pode tecer a trama padrão de um elemento em outro. Assim ele pode transformar água em fogo ou terra em ar. Obviamente, transformar uma parte de uma grande quantidade de água em fogo vai apagar esse fogo que não tem um alimento combustível necessário para ele. Essa quantia é limitada a uma esfera ou equivalente a 2 metros de diâmetro.

4º Criação elemental: o conjurador pode agora criar elementos do nada. Moldando as linhas de mana dos elementos ele pode fazer esses elementos surgirem em qualquer lugar no limite do seu campo de visão e da distancia da trilha. Esse elemento pode surgir passivamente ou com pressão suficiente para causar dano (uma explosão ou queda d’água por exemplo). A área não pode ultrapassar os 12 metros de diâmetro.

5º Tecer elemental: nesse ponto tecer as tramas de mana de qualquer coisa é uma brincadeira para o conjurador. Ele não possui mais um limite para suas magias, ele pode transformar um lago em um incêndio sem precisar de combustível para manter o fogo, um castelo pode virar um furacão ou uma montanha em um imenso iceberg.

6º Quintessência elemental: o nível supremo de controle elemental dá ao conjurador o dom de convocar tempestades de seu elemento. Geadas, furacões, terremotos, maremotos e mesmo chuva de meteoros. Ele também pode gerar gênios elementais, criaturas criadas a partir de um (ou mais) elemento. Essas criaturas, no entanto, são desprovidas de criatividade e vontade própria, tendo que ser ordenadas a fazer qualquer coisa.

Trilhas Energéticas
São duas as trilhas energéticas. Uma trabalha com a energia positiva, chamada de Luz devido a esse elemento conter uma maior quantidade dessa energia. A outra, chamada, de Sombra, trabalha com a energia negativa. Ambas cobram um preço caro de seus usuários.

Trilha da Luz
Ao enxergar a luz pela primeira vez com seu Espírito um conjurador vê que ela se comporta diferente de tudo mais a sua volta. Seu movimento lembra feixes de ondas, mas formados por partículas. Se o conjurador tentar moldar a luz com um dos caminhos elementais não vai conseguir. Ele deve então iniciar uma trilha que o leve compreender essa estranha energia.

1º Compreender luz: o conjurador compreende o movimento das ondas particuladas de luz. Ele pode então romper seu fluxo em qualquer ponto aumentando ou diminuindo a luminosidade de uma sala ou mesmo da luz emitida de uma fonte de luz (mas ele não aumenta a fonte). Ele também pode aproveitar melhor a luz de uma área podendo se desejar receber uma visão maior no escuro.

2º Controlar luz: nesse ponto o conjurador descobre que mesmo a luz pode machucar, e muito. Ele pode aumentar o diminuir à freqüência da luz fazendo-a gerar queimaduras em um alvo (dano de contusão). Pode aprisionar a luz refletida de uma arma ou objeto em volta dele, gerando assim uma arma de luz (dano letal). Ele também pode impedir que as luzes reflitam em um objeto tornando-o invisível. Como ultimo efeito ele pode desfragmentar a luz branca em seus múltiplos espectros. Pode gerar ilusões disformes e imperfeitas.

3º Moldar Fluxo: o conjurador aprende sobre a energia positiva na luz e pode agora moldá-la em fontes de luz. Nesse nível ele pode criar pedras que brilham árvores luminescentes e fazer qualquer coisa ser uma fonte de luz natural. Pode gerar ilusões perfeitas, mas sem movimento.

4º Criar Fluxo: com esse nível o conjurador pode criar fontes de luz do nada e sem a necessidade de uma consistência material. Ele pode gerar fontes de energias positivas, com não mais que 2 metros de diâmtetro, e assim causar dano em criaturas (dano letal). Pode gerar ilusões perfeitas e com movimento.

5º Tecer Fluxo: o personagem pode tornar a si mesmo e qualquer criatura em um ser de pura luz e energia positiva. Nesse estado seu toque causa dano de contusão em outras criaturas de energia negativa (como mortos-vivos) e seus ataques físicos causam dano letal podendo destruir permanentemente um morto-vivo. fontes de energias positivas com até 12 metros de diâmetro.

6º Fluxo perfeito: ilusões reais que podem interagir com o qualquer coisa inclusive causando dano. Pode restaurar o padrão rompido de um morto-vivo trazendo-lhe o equilíbrio energético e cancelando sua condição e consequentemente matando-o. Fonte de pulso elétrico positivo em uma área. Conjuradores que atingiram esse nível desenvolvem uma aversão a locais poucos iluminados ou mesmo a coisas que emanem energia negativa (como doentes terminais).

Trilha da Sombra
Ao enxergar as Sombras o conjurador nota se movimento lento, porém fluido, ela rompe e embaralha as linhas de Mana, se estendendo como tentáculos entre os padrões. Essa é a trilha mais perigosa devido a instabilidade dessa energia. A Trilha trabalha com a energia negativa que existe na ausência de luz, na morte e na entropia.

1º Sentir a sombra: nesse nível inicial o conjurador consegue sentir a presença de energia negativa e pode se orientar através dela (normalmente seres vivos possuem 50% de cada tipo de energia, isso concede ao conjurador uma “meia-visão” do seres, um morto-vivo, no entanto, seria visto em detalhes). Ele pode definir graus dentro desse sentido, sabendo quão perto da morte algo está, por exemplo.

2º Controlar a sombra: os mais experientes riem quando ouvem o nome desse nível. A sombra não pode ser controlada. Nesse nível o conjurador pode aumentar a escuridão de um lugar, envolvendo qualquer foco de luminosidade em uma ilha. Ele também pode reduzir as sombras e mesmo moldá-las em outras formas. O conjurador pode romper padrões menores causando doenças ou mesmo debilitando temporariamente um alvo (uma dor no braço, um gripe forte, cegar uma lâmina).

3º Canalizar o fluxo: o plano material funciona em um delicado equilíbrio positivo-negativo. O excesso de qualquer uma das energias é expulso para seus respectivos planos. Um conjurador nesse nível pode puxar essa energia extra e usá-la para feitos maiores. Ele pode animar cadáveres e corpos-mortos (mas não permanentemente, uma hora essa energia é expulsa de novo), criar ataques de energia negativa (dano letal) e até mesmo aplicar maldições mais pesadas sobre as pessoas.

4º Criar sombras: nesse nível o conjurador altera os padrões de mana para criar sombras do nada. Ele pode gerar uma escuridão tão densa que extinguirá qualquer foco de luz não mágico. Pode gerar tentáculos de sombras que podem crescer até atingir o limite de distancia da trilha. Suas maldições se tornam mais terríveis podendo conceder até -4 de penalidades. Como a energia usada foi criada e não faz parte do fluxo natural de mana o conjurador pode criar mortos-vivos (cadáveres e zumbis) permanentes. O conjurador que atinja esse nível recebe um nível na habilidade Poderes Sombrios.

5º Favor sombrio: um conjurador nesse nível de conhecimento pode gerar seres de sombras, destruir o padrão de Mana de alguém concedendo-lhe a maldição do morto-vivo. Ele pode erguer mortos mais poderosos (carniçais e múmias) e mesmo canalizar a energia de uma área para gerar um poltergeist (um acumulo de energia negativa com o propósito de destruir qualquer coisa que entrar na área delimitada).

6º Servo negro: o nome do ultimo nível de aprendizado já indica tudo o que um conjurador se torna ao consegui-lo. Escravizado pelos poderes sombrios do plano das sombras o conjurador pode agora abrir portais para esse plano e arremessar lá qualquer alvo a sua escolha. Ele pode destruir uma floresta com uma onda de energia negra ou matar uma cidade com uma peste fulminante. Pode erguer legiões de mortos e até mesmo criar seres de pura sombra monstruosos. Nesse nível suas maldições são permanentes e terríveis causando até -7 de penalidades.

Trilha da metamorfose
Alterar a estrutura corporal para assumir outra forma, especialmente de um ser vivo, é complicado e incrivelmente arriscado. Assim, um conjurador deve empreender um estudo profundo sobre o que ele deseja se transformar. Para cada ponto de NC na ciência apropriada ele poderá assumir a forma de uma criatura.

1º Mudanças menores: o conjurador pode causar pequenas mudanças em si mesmo, olhos, caudas, orelhas ou membranas interdigitais. Essas mudanças são normalmente externas ou que influenciem os sentidos.

2º Mudanças maiores: nesse nível o conjurador passa a poder assumir características mais marcantes ou maiores entre os animais. Garras, mandíbulas, guelras, barbatanas etc. Apesar de ainda não pode assumir a forma completa de um animal.

3º Metamorfose menor: a partir desse nível o conjurador é capaz de se transformar em animais pequenos e médios.

4º Metamorfose maior: nesse nível o conjurador pode se transformar em animais grandes. Ele também passa a poder usar os dois primeiros níveis em outros alvos que não ele.

5º Metamorfose extraordinária: agora o conjurador pode se transformar em qualquer criatura, independente de ser um animal ou não, tendo unicamente que estuda-la e conhece-la.

6º Transmorfo: a partir daqui um mestre me metamorfose não encontra limites para sua capacidade de mudar. Podendo assumir qualquer forma de miúda a colossal e passando a adquirir as habilidades mágicas da criatura. Aberrants, porém, não estão inclusos.

Trilhas de Invocação
Essas trilhas lidam com a invocação de criaturas do plano neutro, positivo ou negativo. É necessário compra-las separadamente.

Trilha de Invocação neutra
Somente criaturas que habitem o plano neutro (o mundo físico em si) são convocadas, isso inclui as criaturas que habitam o etéreo. Obviamente, a criatura tem que estar na área (um urso polar jamais surgirá no meio de um deserto) e o conjurador deve ser capaz de controlá-la ou persuadi-la a fazer o que quer.

1º Somente pequenos animais (ratos, morcegos, pássaros, lagartos etc). São convocados uma quantidade de animais igual a margem de sucesso.

2º Animais maiores (chimpanzés, golfinhos, velociraptors, cachorros, gatos, lobos, gorilas, utahraptors, etc) podem ser convocados. No entanto, somente um número igual a metade sua margem de sucesso será convocada.

3º Criaturas racionais, não maiores que um ogro, podem ser invocadas. Somente uma pode ser conjurada por vez.

4º Criaturas racionais maiores que um ogro, mas menores que um pássaro roca, podem ser invocadas. Novamente somente uma por vez.

5º Criaturas sobrenaturais menores (zumbis, esqueletos, titãs, sprites) podem ser invocadas, mas somente de tamanho pequeno ou médio. Aplicam-se a limitações de somente uma por vez.

6º Criaturas sobrenaturais maiores (dragões, gênios elementais, fantasmas, aberrants, lobisomens, vampiros, etc). Esse nível exige um acordo com a criatura para faze-lo colaborar, vampiros podem exigir sangue, lobisomens carne, fantasmas ajuda para resolver seus problemas, aberrants… bom deu pra entender… Criaturas titânicas estão fora do poder desse nível, somente uma criatura pode ser invocada por vez.

Trilha da Invocação Positiva
Essa trilha trata de invocar criaturas que habitem os planos superiores. Essas criaturas são invocadas e o conjurador deve persuadi-las a trabalhar para ele, normalmente um preço é estipulado pelo serviço. Independente do nível somente uma criaturas é invocada por vez.

1º Espíritos de luz menores, normalmente sem uma forma definida e com intelecto limitado.

2º Espíritos animistas, com intelecto e poder razoável.

3º Espíritos animistas com intelecto e poder considerável. Anjos da 10º falange. Espíritos mortais que foram acolhidos no plano positivo.

4º Espíritos realmente poderosos, Arcanjos guardiões. Mártirs que foram elevados.

5º Semi-deuses, anjos Principados e Virtudes. Grandes heróis do passado.

6º Divindades menores, Potencias e Dominações. Avatares de divindades menos poderosas (Bellanya, Prysmia, Mask)

Trilha da Invocação Negativa
Semelhante a trilha da invocação positiva, mas lida com o Plano das Sombras. Possui as mesmas limitações, mas os acordos costumam ser muito desvantajosos e ambíguos.

1º Espíritos negros menores, fiapos de pensamentos impuros sem forma.

2º Demônios menores, habitantes do primeiro circulo.

3º Demônios com poder razoável, habitantes do 2º circulo, espíritos sombras servos de Shadowrur. Vingadores Gelados de Jortunheim.

4º Dragões sombrios jovens, demônios maiores, habitantes do 3º circulo, Lobos gigantes de Jortunheim.

5º Dragões sombrios adultos, demônios generais, habitantes do 4º circulo.

6º Dragões sombrios adultos maduros, demônios livres, habitantes do 5º circulo, centauros da tribo perdida.

Trilha do Espaço
Essa trilha lida com a movimentação em dado espaço. Muito usada para encurtar viagens ou realizar fugas.

1º Sentir Espaço: o conjurador possui uma percepção espacial precisa, ele pode descobrir a distancia exata entre dois pontos (estejam eles em linha reta ou não), determinar a duração de uma viagem ou calcular volumes e proporções rapidamente.

2º Movimento: o conjurador pode dobrar a velocidade de um alvo, ou aumentar a velocidade de um golpe ou projétil concedendo-lhe assim um bônus de +1 no dano. Ele também pode realizar o inverso e diminuir a velocidade de um alvo concedendo-lhe uma penalidade de -1. A velocidade de um alvo jamais pode cair abaixo da metade.

3º Encurtar distancias: o personagem pode cobrir pequenas distancias muito rápido. Isso não funciona em viagens, mas pode ser usado para entregar uma poção a um companheiro durante uma batalha, realizar uma ação extra qualquer, ir de um telhado a outro sem cair ou completar a distancia que falta para um pulo. Enviar um objeto para um lugar conhecido ou trazer um objeto de um lugar conhecido (nada maior que uma adaga).

4º Caminhos alternativos: o personagem pode movimentar uma carga igual a 30 Kg vezes sua margem de acerto. Pode trazer ou enviar um objeto para um lugar conhecido (até o tamanho de um gnomo). Pode visualizar uma área como se ela estivesse no seu campo de visão.

5º Domínio dos espaços: o personagem pode voar ou fazer algo voar a uma velocidade de 40 Km/h. o limite de peso é de 180 Kg. Pode se movimentar por um terreno sem sofrer qualquer tipo de dificuldade na locomoção. Pode se movimentar de modo a não se cansar.

6º Domínio Espaço/Tempo: o personagem pode se teletransportar ou teletransportar um alvo (limite de 180 Kg) para um lugar já conhecido. Pode se movimentar para fora ou dentro do espaço e do tempo. Pode alterar as energias que causam o movimento de algo parando-o por completo ou alterando sua direção (uma flecha volta para quem atirou, um córrego corre ao contrário etc).

Trilha da Cura
Essa trilha trabalha com a cura de doenças, ferimentos e venenos. Apesar de uma trilha muito útil é também muito limitada.

1º Cura menor: aliviar dores e mal-estar (reduz em 1 as penalidades por ferimentos, doenças e venenos).

2º Cura leve: pode curar ferimentos de contusão, pode acelerar o processo de cura de ferimentos letais em até 50%. Pode curar doenças e venenos não letais ou que estejam em estado inicial.

3º Cura Média: pode curar ferimentos letais (mas não regenera partes perdidas, ossos fraturados etc). pode acelerar o processo de curar ferimentos mortais em até 50%. Pode estabilizar uma condição terminal de doença (ela não é curada, mas não avança também), por certo tempo.

4º Cura Maior: pode arrumar um osso quebrado, uma musculatura partida, mas não pode regenerar um membro decepado. Pode curar um ferimento mortal. Pode curar qualquer doença ou veneno.

5º Cura Suprema: Pode regenerar membros perdidos ou mutilados (mas o processo é dolorido e o lugar não pode ter sido cauterizado). Pode curar danos mortais e 1 ponto de dano em atributos.

6º Cura Critica: Pode curar uma deformidade, mesmo de nascença, pode estabilizar uma condição de morte por uma rodada.

Trilha da Fascinação
Essa trilha trabalha com as emoções dos seres ao redor do conjurador. Muito usada por invocadores para controlar as criaturas invocadas, mas não espiritos. Um tanto arriscada, pois certas pessoas tendem a serem emotivas e se sentirem traídas quando seus sentimentos são perturbados.

1º Fascinar mentes inferiores: você pode encantar mentes menores (pequenos animais ou seres de compreensão limitada). Pode receber um bônus de +1 nos testes sociais que envolvam alguém com Per 1.

2º Fascinar mentes menores: pode encantar mentes de animais com um compreensão maior (cães, gatos, cavalos, dinossauros theropodas). Pode receber um bônus de +1 nos testes sociais que envolvam alguém com Per 2. Pode dar uma ordem direta simples a uma mente inferior.

3º Fascinar mentes: qualquer mente mortal (humanos, elfos, anões, freyrs, gnomos etc) pode ser fascinada com nesse nível. Pode receber um bônus de +1 nos testes que envolvam alguém com Per 3. Pode dar uma ordem direta simples a uma mente menor.

4º Fascinar mentes maiores: pode fascinar mentes de criaturas mágicas ou mortais com Per 4-6, recebendo um bônus de +1. Pode dar uma ordem direta simples a uma mente mortal ou um comando complexo a uma mente menor.

5º Fascinar mentes superiores: pode fascinar mentes de criaturas muito velhas ou superiores (dragões, anjos, demônios etc). Pode dar um comando complexo para uma mente mortal.

6º Fascinar mentes alienígenas: pode ordenar um comando simples e direto para um aberrant. Pode ordenar um comando complexo para uma mente superior.

Trilha da Efemeridade
Lida com espíritos e almas presas no mundo material. Não funciona com espíritos dos planos superiores ou inferiores, apenas do plano neutro ou etéreo.

1º Sentindo espiritual: o conjurador pode sentir a presença de espíritos, suas emoções atuais e suas intenções. Pode chamar a atenção deles se desejar.

2º Entender espíritos: o conjurador pode distinguir entre espíritos, pode chamar por um especifico se souber como. Também pode realizar exorcimos ou banir entidades convocadas por ele. Pode despertar espíritos e fantasmas adormecidos.

3º Controlar espíritos: o conjurador pode tentar exercer um controle sobre fantasmas e espíritos do plano etéreo. Espíritos mais fracos não podem resistir ao chamado. Espíritos de poder considerável só apareceram se assim desejarem.

4º Sentidos etéreos: o conjurador pode enxergar e ouvir o que se passa na região entre os mundos de determinado local. Ele pode tatear essa região em busca de algo e pode causar dano de contusão em entidades que ai se encontrem.

5º Criação espiritual: o conjurador pode (com ajuda de Espaço) entrar no mundo etéreo de forma astral, deixando seu corpo para trás. Pode moldar as brumas desse mundo criando objetos. Pode causar dano letal em entidades espirituais e invocar ou banir espíritos de poder considerável.

6º Corpo efêmero: o conjurador agora pode cruzar totalmente a linha entre os mundos entrando com seu corpo no mundo espiritual. Ele se torna hábil a invocar e banir entidades muito poderosas.

Trilha do Artífice
Essa é a trilha usada para se encantar itens temporariamente. Para fazer seus poderes se tornarem permanentes o conjurador necessita moldar a fundo e barrar a resiliência mágica do objeto. Considere que durante um período equivalente a 1 mês por ponto de trilha o objeto deve ser exposto a mágica desejada. Esse período pode aumentar se o intervalo entre cada exposição for maior que 1 dia, ou diminuir se o item for deixado descansando com a mágica e não for usado ou exposto a outros encantos.

1º mágica muito sutil: bônus de +1 quando usado.

2º mágica mais aparente: bônus de +2 quando usado. Pode encantar magias semelhantes ao nível 1 de outras trilhas.

3º mágica visível: bônus de +2. Pode encantar magias de 2º nível de outras trilhas.

4º mágica maior: bônus de +3. Pode encantar magias de 3º nível de outras trilhas.

5º mágica poderosa: bônus de +3. Pode encantar magias de 4º nível de outras trilhas.

6º mágica épica: bônus de +3. Pode encantar magias de 5º nível de outras trilhas.

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